]> git.jsancho.org Git - lugaru.git/blob - Source/Game.cpp
Cleaned up dialog handling using a Dialog class
[lugaru.git] / Source / Game.cpp
1 /*
2 Copyright (C) 2003, 2010 - Wolfire Games
3 Copyright (C) 2010-2016 - Lugaru contributors (see AUTHORS file)
4
5 This file is part of Lugaru.
6
7 Lugaru is free software; you can redistribute it and/or modify
8 it under the terms of the GNU General Public License as published by
9 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
10 (at your option) any later version.
11
12 Lugaru is distributed in the hope that it will be useful,
13 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15 GNU General Public License for more details.
16
17 You should have received a copy of the GNU General Public License
18 along with Lugaru.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 */
20
21 #include "Game.h"
22 #include "openal_wrapper.h"
23 #include "SDL_thread.h"
24 #include "Dialog.h"
25
26 extern int mainmenu;
27
28 const char *pathtypenames[] = {"keepwalking", "pause"};
29 const char *editortypenames[] = {
30     "active", "sitting", "sitting wall", "sleeping",
31     "dead1", "dead2", "dead3", "dead4"
32 };
33
34 namespace Game
35 {
36 Texture terraintexture;
37 Texture terraintexture2;
38 Texture loadscreentexture;
39 Texture Maparrowtexture;
40 Texture Mapboxtexture;
41 Texture Mapcircletexture;
42 Texture cursortexture;
43 GLuint screentexture = 0;
44 GLuint screentexture2 = 0;
45 Texture Mainmenuitems[10];
46
47 int selected = 0;
48 int keyselect = 0;
49
50 int newdetail = 0;
51 int newscreenwidth = 0;
52 int newscreenheight = 0;
53
54 bool gameon = 0;
55 float deltah = 0;
56 float deltav = 0;
57 int mousecoordh = 0;
58 int mousecoordv = 0;
59 int oldmousecoordh = 0;
60 int oldmousecoordv = 0;
61 float yaw = 0;
62 float pitch = 0;
63 SkyBox *skybox = NULL;
64 bool cameramode = 0;
65 bool firstload = 0;
66
67 Texture hawktexture;
68 float hawkyaw = 0;
69 float hawkcalldelay = 0;
70 float leveltime = 0;
71 float loadtime = 0;
72
73 Model hawk;
74 XYZ hawkcoords;
75 XYZ realhawkcoords;
76
77 Model eye;
78 Model iris;
79 Model cornea;
80
81 bool stealthloading = 0;
82
83 int musictype = 0;
84
85 XYZ mapcenter;
86 float mapradius = 0;
87
88 Text *text = NULL;
89 float fps = 0;
90
91 bool editorenabled = 0;
92 int editortype = 0;
93 float editorsize = 0;
94 float editoryaw = 0;
95 float editorpitch = 0;
96
97 int tryquit = 0;
98
99 XYZ pathpoint[30];
100 int numpathpoints = 0;
101 int numpathpointconnect[30] = {};
102 int pathpointconnect[30][30] = {};
103 int pathpointselected = 0;
104
105 int endgame = 0;
106 bool scoreadded = 0;
107 int numchallengelevels = 0;
108
109 bool console = false;
110 std::string consoletext[15] = {};
111 std::string displaytext[15] = {};
112 float displaytime[15] = {};
113 float displayblinkdelay = 0;
114 bool displayblink = 0;
115 unsigned displayselected = 0;
116 float consoleblinkdelay = 0;
117 bool consoleblink = 0;
118 unsigned consoleselected = 0;
119
120 unsigned short crouchkey = 0, jumpkey = 0, forwardkey = 0, backkey = 0, leftkey = 0, rightkey = 0, drawkey = 0, throwkey = 0, attackkey = 0;
121 unsigned short consolekey = 0;
122
123 int loading = 0;
124
125 int oldenvironment = 0;
126 int targetlevel = 0;
127 float changedelay = 0;
128
129 bool waiting = false;
130 Account* accountactive = NULL;
131 }
132
133 void Game::fireSound(int sound)
134 {
135     emit_sound_at(sound);
136 }
137
138 void Game::inputText(string& str, unsigned* charselected)
139 {
140     SDL_Event evenement;
141
142     if (!waiting) {
143         SDL_StartTextInput();
144         waiting = true;
145     }
146
147     while (SDL_PollEvent(&evenement)) {
148         if (!sdlEventProc(evenement)) {
149             tryquit = 1;
150             break;
151         }
152         switch (evenement.type) {
153         case SDL_TEXTEDITING:
154             /* FIXME - We should handle this for complete input method support */
155             break;
156         case SDL_TEXTINPUT:
157             str.insert(*charselected, evenement.text.text);
158             (*charselected) += strlen(evenement.text.text);
159             break;
160         case SDL_KEYDOWN:
161             if (evenement.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE) {
162                 str.clear();
163                 *charselected = 0;
164                 waiting = false;
165             } else if (evenement.key.keysym.sym == SDLK_BACKSPACE) {
166                 if ((*charselected) > 0) {
167                     (*charselected)--;
168                     str.erase(*charselected, 1);
169                 }
170             } else if (evenement.key.keysym.sym == SDLK_DELETE) {
171                 if ((*charselected) < str.size()) {
172                     str.erase(*charselected, 1);
173                 }
174             } else if (evenement.key.keysym.sym == SDLK_HOME) {
175                 (*charselected) = 0;
176             } else if (evenement.key.keysym.sym == SDLK_END) {
177                 (*charselected) = str.size();
178             } else if (evenement.key.keysym.sym == SDLK_LEFT) {
179                 if ((*charselected) != 0)
180                     (*charselected)--;
181             } else if (evenement.key.keysym.sym == SDLK_RIGHT) {
182                 if ((*charselected) < str.size())
183                     (*charselected)++;
184             } else if (evenement.key.keysym.sym == SDLK_RETURN) {
185                 waiting = false;
186             }
187             break;
188         }
189     }
190
191     if (!waiting) {
192         SDL_StopTextInput();
193     }
194 }
195
196 int setKeySelected_thread(void* data)
197 {
198     using namespace Game;
199     int scancode = -1;
200     SDL_Event evenement;
201     while (scancode == -1) {
202         SDL_WaitEvent(&evenement);
203         switch (evenement.type) {
204         case SDL_KEYDOWN:
205             scancode = evenement.key.keysym.scancode;
206             break;
207         case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
208             scancode = SDL_NUM_SCANCODES + evenement.button.button;
209             break;
210         default:
211             break;
212         }
213     }
214     if (scancode != SDL_SCANCODE_ESCAPE) {
215         fireSound();
216         switch (keyselect) {
217         case 0:
218             forwardkey = scancode;
219             break;
220         case 1:
221             backkey = scancode;
222             break;
223         case 2:
224             leftkey = scancode;
225             break;
226         case 3:
227             rightkey = scancode;
228             break;
229         case 4:
230             crouchkey = scancode;
231             break;
232         case 5:
233             jumpkey = scancode;
234             break;
235         case 6:
236             drawkey = scancode;
237             break;
238         case 7:
239             throwkey = scancode;
240             break;
241         case 8:
242             attackkey = scancode;
243             break;
244         case 9:
245             consolekey = scancode;
246             break;
247         default:
248             break;
249         }
250     }
251     keyselect = -1;
252     waiting = false;
253     LoadMenu();
254     return 0;
255 }
256
257 void Game::setKeySelected()
258 {
259     waiting = true;
260     printf("launch thread\n");
261     SDL_Thread* thread = SDL_CreateThread(setKeySelected_thread, NULL, NULL);
262     if ( thread == NULL ) {
263         fprintf(stderr, "Unable to create thread: %s\n", SDL_GetError());
264         waiting = false;
265         return;
266     }
267 }