]> git.jsancho.org Git - lugaru.git/blob - Source/Math/XYZ.cpp
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[lugaru.git] / Source / Math / XYZ.cpp
1 /*
2 Copyright (C) 2003, 2010 - Wolfire Games
3 Copyright (C) 2010-2016 - Lugaru contributors (see AUTHORS file)
4
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6
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8 it under the terms of the GNU General Public License as published by
9 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
10 (at your option) any later version.
11
12 Lugaru is distributed in the hope that it will be useful,
13 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15 GNU General Public License for more details.
16
17 You should have received a copy of the GNU General Public License
18 along with Lugaru.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 */
20
21 #include "Math/XYZ.hpp"
22
23 bool PointInTriangle(XYZ* p, XYZ normal, XYZ* p1, XYZ* p2, XYZ* p3)
24 {
25     static float u0, u1, u2;
26     static float v0, v1, v2;
27     static float a, b;
28     static float max;
29     static int i, j;
30     static bool bInter = 0;
31     static float pointv[3];
32     static float p1v[3];
33     static float p2v[3];
34     static float p3v[3];
35     static float normalv[3];
36
37     bInter = 0;
38
39     pointv[0] = p->x;
40     pointv[1] = p->y;
41     pointv[2] = p->z;
42
43     p1v[0] = p1->x;
44     p1v[1] = p1->y;
45     p1v[2] = p1->z;
46
47     p2v[0] = p2->x;
48     p2v[1] = p2->y;
49     p2v[2] = p2->z;
50
51     p3v[0] = p3->x;
52     p3v[1] = p3->y;
53     p3v[2] = p3->z;
54
55     normalv[0] = normal.x;
56     normalv[1] = normal.y;
57     normalv[2] = normal.z;
58
59 #define ABS(X) (((X) < 0.f) ? -(X) : (X))
60 #define MAX(A, B) (((A) < (B)) ? (B) : (A))
61     max = MAX(MAX(ABS(normalv[0]), ABS(normalv[1])), ABS(normalv[2]));
62 #undef MAX
63     if (max == ABS(normalv[0])) {
64         i = 1; // y, z
65         j = 2;
66     }
67     if (max == ABS(normalv[1])) {
68         i = 0; // x, z
69         j = 2;
70     }
71     if (max == ABS(normalv[2])) {
72         i = 0; // x, y
73         j = 1;
74     }
75 #undef ABS
76
77     u0 = pointv[i] - p1v[i];
78     v0 = pointv[j] - p1v[j];
79     u1 = p2v[i] - p1v[i];
80     v1 = p2v[j] - p1v[j];
81     u2 = p3v[i] - p1v[i];
82     v2 = p3v[j] - p1v[j];
83
84     if (u1 > -1.0e-05f && u1 < 1.0e-05f) { // == 0.0f)
85         b = u0 / u2;
86         if (0.0f <= b && b <= 1.0f) {
87             a = (v0 - b * v2) / v1;
88             if ((a >= 0.0f) && ((a + b) <= 1.0f)) {
89                 bInter = 1;
90             }
91         }
92     } else {
93         b = (v0 * u1 - u0 * v1) / (v2 * u1 - u2 * v1);
94         if (0.0f <= b && b <= 1.0f) {
95             a = (u0 - b * u2) / u1;
96             if ((a >= 0.0f) && ((a + b) <= 1.0f)) {
97                 bInter = 1;
98             }
99         }
100     }
101
102     return bInter;
103 }
104
105 bool LineFacet(XYZ p1, XYZ p2, XYZ pa, XYZ pb, XYZ pc, XYZ* p)
106 {
107     static float d;
108     static float denom, mu;
109     static XYZ n;
110
111     //Calculate the parameters for the plane
112     n.x = (pb.y - pa.y) * (pc.z - pa.z) - (pb.z - pa.z) * (pc.y - pa.y);
113     n.y = (pb.z - pa.z) * (pc.x - pa.x) - (pb.x - pa.x) * (pc.z - pa.z);
114     n.z = (pb.x - pa.x) * (pc.y - pa.y) - (pb.y - pa.y) * (pc.x - pa.x);
115     Normalise(&n);
116     d = -n.x * pa.x - n.y * pa.y - n.z * pa.z;
117
118     //Calculate the position on the line that intersects the plane
119     denom = n.x * (p2.x - p1.x) + n.y * (p2.y - p1.y) + n.z * (p2.z - p1.z);
120     if (fabs(denom) < 0.0000001) { // Line and plane don't intersect
121         return 0;
122     }
123     mu = -(d + n.x * p1.x + n.y * p1.y + n.z * p1.z) / denom;
124     p->x = p1.x + mu * (p2.x - p1.x);
125     p->y = p1.y + mu * (p2.y - p1.y);
126     p->z = p1.z + mu * (p2.z - p1.z);
127     if (mu < 0 || mu > 1) { // Intersection not along line segment
128         return 0;
129     }
130
131     if (!PointInTriangle(p, n, &pa, &pb, &pc)) {
132         return 0;
133     }
134
135     return 1;
136 }
137
138 float LineFacetd(XYZ p1, XYZ p2, XYZ pa, XYZ pb, XYZ pc, XYZ* p)
139 {
140     static float d;
141     static float denom, mu;
142     static XYZ n;
143
144     //Calculate the parameters for the plane
145     n.x = (pb.y - pa.y) * (pc.z - pa.z) - (pb.z - pa.z) * (pc.y - pa.y);
146     n.y = (pb.z - pa.z) * (pc.x - pa.x) - (pb.x - pa.x) * (pc.z - pa.z);
147     n.z = (pb.x - pa.x) * (pc.y - pa.y) - (pb.y - pa.y) * (pc.x - pa.x);
148     Normalise(&n);
149     d = -n.x * pa.x - n.y * pa.y - n.z * pa.z;
150
151     //Calculate the position on the line that intersects the plane
152     denom = n.x * (p2.x - p1.x) + n.y * (p2.y - p1.y) + n.z * (p2.z - p1.z);
153     if (fabs(denom) < 0.0000001) { // Line and plane don't intersect
154         return 0;
155     }
156     mu = -(d + n.x * p1.x + n.y * p1.y + n.z * p1.z) / denom;
157     p->x = p1.x + mu * (p2.x - p1.x);
158     p->y = p1.y + mu * (p2.y - p1.y);
159     p->z = p1.z + mu * (p2.z - p1.z);
160     if (mu < 0 || mu > 1) { // Intersection not along line segment
161         return 0;
162     }
163
164     if (!PointInTriangle(p, n, &pa, &pb, &pc)) {
165         return 0;
166     }
167
168     return 1;
169 }
170
171 float LineFacetd(XYZ p1, XYZ p2, XYZ pa, XYZ pb, XYZ pc, XYZ n, XYZ* p)
172 {
173     static float d;
174     static float denom, mu;
175
176     //Calculate the parameters for the plane
177     d = -n.x * pa.x - n.y * pa.y - n.z * pa.z;
178
179     //Calculate the position on the line that intersects the plane
180     denom = n.x * (p2.x - p1.x) + n.y * (p2.y - p1.y) + n.z * (p2.z - p1.z);
181     if (fabs(denom) < 0.0000001) { // Line and plane don't intersect
182         return 0;
183     }
184     mu = -(d + n.x * p1.x + n.y * p1.y + n.z * p1.z) / denom;
185     p->x = p1.x + mu * (p2.x - p1.x);
186     p->y = p1.y + mu * (p2.y - p1.y);
187     p->z = p1.z + mu * (p2.z - p1.z);
188     if (mu < 0 || mu > 1) { // Intersection not along line segment
189         return 0;
190     }
191
192     if (!PointInTriangle(p, n, &pa, &pb, &pc)) {
193         return 0;
194     }
195     return 1;
196 }
197
198 float LineFacetd(XYZ* p1, XYZ* p2, XYZ* pa, XYZ* pb, XYZ* pc, XYZ* p)
199 {
200     static float d;
201     static float denom, mu;
202     static XYZ n;
203
204     //Calculate the parameters for the plane
205     n.x = (pb->y - pa->y) * (pc->z - pa->z) - (pb->z - pa->z) * (pc->y - pa->y);
206     n.y = (pb->z - pa->z) * (pc->x - pa->x) - (pb->x - pa->x) * (pc->z - pa->z);
207     n.z = (pb->x - pa->x) * (pc->y - pa->y) - (pb->y - pa->y) * (pc->x - pa->x);
208     Normalise(&n);
209     d = -n.x * pa->x - n.y * pa->y - n.z * pa->z;
210
211     //Calculate the position on the line that intersects the plane
212     denom = n.x * (p2->x - p1->x) + n.y * (p2->y - p1->y) + n.z * (p2->z - p1->z);
213     if (fabs(denom) < 0.0000001) { // Line and plane don't intersect
214         return 0;
215     }
216     mu = -(d + n.x * p1->x + n.y * p1->y + n.z * p1->z) / denom;
217     p->x = p1->x + mu * (p2->x - p1->x);
218     p->y = p1->y + mu * (p2->y - p1->y);
219     p->z = p1->z + mu * (p2->z - p1->z);
220     if (mu < 0 || mu > 1) { // Intersection not along line segment
221         return 0;
222     }
223
224     if (!PointInTriangle(p, n, pa, pb, pc)) {
225         return 0;
226     }
227     return 1;
228 }
229
230 float LineFacetd(XYZ* p1, XYZ* p2, XYZ* pa, XYZ* pb, XYZ* pc, XYZ* n, XYZ* p)
231 {
232     static float d;
233     static float denom, mu;
234
235     //Calculate the parameters for the plane
236     d = -n->x * pa->x - n->y * pa->y - n->z * pa->z;
237
238     //Calculate the position on the line that intersects the plane
239     denom = n->x * (p2->x - p1->x) + n->y * (p2->y - p1->y) + n->z * (p2->z - p1->z);
240     if (fabs(denom) < 0.0000001) { // Line and plane don't intersect
241         return 0;
242     }
243     mu = -(d + n->x * p1->x + n->y * p1->y + n->z * p1->z) / denom;
244     p->x = p1->x + mu * (p2->x - p1->x);
245     p->y = p1->y + mu * (p2->y - p1->y);
246     p->z = p1->z + mu * (p2->z - p1->z);
247     if (mu < 0 || mu > 1) { // Intersection not along line segment
248         return 0;
249     }
250
251     if (!PointInTriangle(p, *n, pa, pb, pc)) {
252         return 0;
253     }
254     return 1;
255 }