]> git.jsancho.org Git - lugaru.git/blob - Source/Math/XYZ.cpp
113ddf55f5ddb01605fa8514790d0e88d3f9f9f3
[lugaru.git] / Source / Math / XYZ.cpp
1 /*
2 Copyright (C) 2003, 2010 - Wolfire Games
3 Copyright (C) 2010-2016 - Lugaru contributors (see AUTHORS file)
4
5 This file is part of Lugaru.
6
7 Lugaru is free software; you can redistribute it and/or modify
8 it under the terms of the GNU General Public License as published by
9 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
10 (at your option) any later version.
11
12 Lugaru is distributed in the hope that it will be useful,
13 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15 GNU General Public License for more details.
16
17 You should have received a copy of the GNU General Public License
18 along with Lugaru.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 */
20
21 #include "Math/XYZ.hpp"
22
23 bool PointInTriangle(XYZ* p, XYZ normal, XYZ* p1, XYZ* p2, XYZ* p3)
24 {
25     static float u0, u1, u2;
26     static float v0, v1, v2;
27     static float a, b;
28     static float max;
29     static int i, j;
30     static bool bInter = 0;
31     static float pointv[3];
32     static float p1v[3];
33     static float p2v[3];
34     static float p3v[3];
35     static float normalv[3];
36
37     bInter = 0;
38
39     pointv[0] = p->x;
40     pointv[1] = p->y;
41     pointv[2] = p->z;
42
43     p1v[0] = p1->x;
44     p1v[1] = p1->y;
45     p1v[2] = p1->z;
46
47     p2v[0] = p2->x;
48     p2v[1] = p2->y;
49     p2v[2] = p2->z;
50
51     p3v[0] = p3->x;
52     p3v[1] = p3->y;
53     p3v[2] = p3->z;
54
55     normalv[0] = normal.x;
56     normalv[1] = normal.y;
57     normalv[2] = normal.z;
58
59 #define ABS(X) (((X) < 0.f) ? -(X) : (X))
60 #define MAX(A, B) (((A) < (B)) ? (B) : (A))
61     max = MAX(MAX(ABS(normalv[0]), ABS(normalv[1])), ABS(normalv[2]));
62 #undef MAX
63     if (max == ABS(normalv[0])) {
64         i = 1; // y, z
65         j = 2;
66     }
67     if (max == ABS(normalv[1])) {
68         i = 0; // x, z
69         j = 2;
70     }
71     if (max == ABS(normalv[2])) {
72         i = 0; // x, y
73         j = 1;
74     }
75 #undef ABS
76
77     u0 = pointv[i] - p1v[i];
78     v0 = pointv[j] - p1v[j];
79     u1 = p2v[i] - p1v[i];
80     v1 = p2v[j] - p1v[j];
81     u2 = p3v[i] - p1v[i];
82     v2 = p3v[j] - p1v[j];
83
84     if (u1 > -1.0e-05f && u1 < 1.0e-05f) { // == 0.0f)
85         b = u0 / u2;
86         if (0.0f <= b && b <= 1.0f) {
87             a = (v0 - b * v2) / v1;
88             if ((a >= 0.0f) && ((a + b) <= 1.0f))
89                 bInter = 1;
90         }
91     } else {
92         b = (v0 * u1 - u0 * v1) / (v2 * u1 - u2 * v1);
93         if (0.0f <= b && b <= 1.0f) {
94             a = (u0 - b * u2) / u1;
95             if ((a >= 0.0f) && ((a + b) <= 1.0f))
96                 bInter = 1;
97         }
98     }
99
100     return bInter;
101 }
102
103 bool LineFacet(XYZ p1, XYZ p2, XYZ pa, XYZ pb, XYZ pc, XYZ* p)
104 {
105     static float d;
106     static float denom, mu;
107     static XYZ n;
108
109     //Calculate the parameters for the plane
110     n.x = (pb.y - pa.y) * (pc.z - pa.z) - (pb.z - pa.z) * (pc.y - pa.y);
111     n.y = (pb.z - pa.z) * (pc.x - pa.x) - (pb.x - pa.x) * (pc.z - pa.z);
112     n.z = (pb.x - pa.x) * (pc.y - pa.y) - (pb.y - pa.y) * (pc.x - pa.x);
113     Normalise(&n);
114     d = -n.x * pa.x - n.y * pa.y - n.z * pa.z;
115
116     //Calculate the position on the line that intersects the plane
117     denom = n.x * (p2.x - p1.x) + n.y * (p2.y - p1.y) + n.z * (p2.z - p1.z);
118     if (fabs(denom) < 0.0000001) // Line and plane don't intersect
119         return 0;
120     mu = -(d + n.x * p1.x + n.y * p1.y + n.z * p1.z) / denom;
121     p->x = p1.x + mu * (p2.x - p1.x);
122     p->y = p1.y + mu * (p2.y - p1.y);
123     p->z = p1.z + mu * (p2.z - p1.z);
124     if (mu < 0 || mu > 1) // Intersection not along line segment
125         return 0;
126
127     if (!PointInTriangle(p, n, &pa, &pb, &pc)) {
128         return 0;
129     }
130
131     return 1;
132 }
133
134 float LineFacetd(XYZ p1, XYZ p2, XYZ pa, XYZ pb, XYZ pc, XYZ* p)
135 {
136     static float d;
137     static float denom, mu;
138     static XYZ n;
139
140     //Calculate the parameters for the plane
141     n.x = (pb.y - pa.y) * (pc.z - pa.z) - (pb.z - pa.z) * (pc.y - pa.y);
142     n.y = (pb.z - pa.z) * (pc.x - pa.x) - (pb.x - pa.x) * (pc.z - pa.z);
143     n.z = (pb.x - pa.x) * (pc.y - pa.y) - (pb.y - pa.y) * (pc.x - pa.x);
144     Normalise(&n);
145     d = -n.x * pa.x - n.y * pa.y - n.z * pa.z;
146
147     //Calculate the position on the line that intersects the plane
148     denom = n.x * (p2.x - p1.x) + n.y * (p2.y - p1.y) + n.z * (p2.z - p1.z);
149     if (fabs(denom) < 0.0000001) // Line and plane don't intersect
150         return 0;
151     mu = -(d + n.x * p1.x + n.y * p1.y + n.z * p1.z) / denom;
152     p->x = p1.x + mu * (p2.x - p1.x);
153     p->y = p1.y + mu * (p2.y - p1.y);
154     p->z = p1.z + mu * (p2.z - p1.z);
155     if (mu < 0 || mu > 1) // Intersection not along line segment
156         return 0;
157
158     if (!PointInTriangle(p, n, &pa, &pb, &pc)) {
159         return 0;
160     }
161
162     return 1;
163 }
164
165 float LineFacetd(XYZ p1, XYZ p2, XYZ pa, XYZ pb, XYZ pc, XYZ n, XYZ* p)
166 {
167     static float d;
168     static float denom, mu;
169
170     //Calculate the parameters for the plane
171     d = -n.x * pa.x - n.y * pa.y - n.z * pa.z;
172
173     //Calculate the position on the line that intersects the plane
174     denom = n.x * (p2.x - p1.x) + n.y * (p2.y - p1.y) + n.z * (p2.z - p1.z);
175     if (fabs(denom) < 0.0000001) // Line and plane don't intersect
176         return 0;
177     mu = -(d + n.x * p1.x + n.y * p1.y + n.z * p1.z) / denom;
178     p->x = p1.x + mu * (p2.x - p1.x);
179     p->y = p1.y + mu * (p2.y - p1.y);
180     p->z = p1.z + mu * (p2.z - p1.z);
181     if (mu < 0 || mu > 1) // Intersection not along line segment
182         return 0;
183
184     if (!PointInTriangle(p, n, &pa, &pb, &pc)) {
185         return 0;
186     }
187     return 1;
188 }
189
190 float LineFacetd(XYZ* p1, XYZ* p2, XYZ* pa, XYZ* pb, XYZ* pc, XYZ* p)
191 {
192     static float d;
193     static float denom, mu;
194     static XYZ n;
195
196     //Calculate the parameters for the plane
197     n.x = (pb->y - pa->y) * (pc->z - pa->z) - (pb->z - pa->z) * (pc->y - pa->y);
198     n.y = (pb->z - pa->z) * (pc->x - pa->x) - (pb->x - pa->x) * (pc->z - pa->z);
199     n.z = (pb->x - pa->x) * (pc->y - pa->y) - (pb->y - pa->y) * (pc->x - pa->x);
200     Normalise(&n);
201     d = -n.x * pa->x - n.y * pa->y - n.z * pa->z;
202
203     //Calculate the position on the line that intersects the plane
204     denom = n.x * (p2->x - p1->x) + n.y * (p2->y - p1->y) + n.z * (p2->z - p1->z);
205     if (fabs(denom) < 0.0000001) // Line and plane don't intersect
206         return 0;
207     mu = -(d + n.x * p1->x + n.y * p1->y + n.z * p1->z) / denom;
208     p->x = p1->x + mu * (p2->x - p1->x);
209     p->y = p1->y + mu * (p2->y - p1->y);
210     p->z = p1->z + mu * (p2->z - p1->z);
211     if (mu < 0 || mu > 1) // Intersection not along line segment
212         return 0;
213
214     if (!PointInTriangle(p, n, pa, pb, pc)) {
215         return 0;
216     }
217     return 1;
218 }
219
220 float LineFacetd(XYZ* p1, XYZ* p2, XYZ* pa, XYZ* pb, XYZ* pc, XYZ* n, XYZ* p)
221 {
222     static float d;
223     static float denom, mu;
224
225     //Calculate the parameters for the plane
226     d = -n->x * pa->x - n->y * pa->y - n->z * pa->z;
227
228     //Calculate the position on the line that intersects the plane
229     denom = n->x * (p2->x - p1->x) + n->y * (p2->y - p1->y) + n->z * (p2->z - p1->z);
230     if (fabs(denom) < 0.0000001) // Line and plane don't intersect
231         return 0;
232     mu = -(d + n->x * p1->x + n->y * p1->y + n->z * p1->z) / denom;
233     p->x = p1->x + mu * (p2->x - p1->x);
234     p->y = p1->y + mu * (p2->y - p1->y);
235     p->z = p1->z + mu * (p2->z - p1->z);
236     if (mu < 0 || mu > 1) // Intersection not along line segment
237         return 0;
238
239     if (!PointInTriangle(p, *n, pa, pb, pc)) {
240         return 0;
241     }
242     return 1;
243 }