]> git.jsancho.org Git - lugaru.git/blob - Docs/README.SevenTasks.txt
Friends fight with true enemies, before they attacked player but hurting enemies
[lugaru.git] / Docs / README.SevenTasks.txt
1 The Seven Tasks
2 ===============
3
4 A mini-campaign made with Wolfire's "Lugaru."
5
6 My thanks to Wolfire for making a cool game like Lugaru. I also thank the
7 Wolfire fan community; although I didn't post much in the forums, I relied
8 heavily on the posts of others to help me make these maps.
9
10 About this read me:
11
12 I have always been a fan of finding out how games, books, paintings, movies,
13 etc. were made; what went into the creative process. Since I enjoy it I thought
14 others might enjoy it as well and have written up a "Making of the Seven Tasks."
15 If you're interested in what I was thinking or where I was going with the maps I
16 designed read on.
17 If not, that's okay, I hope you enjoy the mini-campaign anyway.
18
19
20 The Design of the Seven Tasks
21 -----------------------------
22
23 The Sleuthing
24 ~~~~~~~~~~~~~
25
26 Because I wasn't making a lot of fighting levels I felt I should add something
27 else to engage the player to make up for the short length. I came up with the
28 idea that the main character was something akin to a hired assassin. The
29 secondary goal for the player would be to figure out who hired the assassin and
30 why they hired him. Clues would be provided through conversations with Sage and
31 the design of each map.
32
33 This was the birth of the relationship between the mendicants and the order of
34 the Seneschals. But because of the struggles I had with the map editor I ended
35 up giving up on much of this simply out of frustration.
36
37 I also had wanted to place a shapeshifting Secret Rabbit somewhere in each of
38 the dialogue levels. If the player wanted they could hunt for and find this
39 rabbit in its various forms (very tiny, very large, invisible, as a wolf) and
40 then listen to it tell a joke or something. This idea was scratched completely
41 because I just wanted to finish the campaign and I was tired of dealing with the
42 bugginess of the map editor.
43
44 For those still interested in sleuthing here are the areas where you can still
45 solve the mystery. They are organized from easiest to hardest to solve (in my
46 opinion, anyway):
47
48     Desert Village
49     Mountain City
50     Monastery
51     Theatre (maybe)
52     Desert sandstorm (probably not but maybe. hint: it's not the obvious answer)
53
54 For those interesting in solving those mysteries, don't read what I've written
55 about those individual levels because of spoilers.
56
57 Elegance through simplicity
58 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
59
60 Many modern games, in an attempt to be visually realistic or to make use of
61 modern graphics capabilities, have excessive and hyper detailed visuals that
62 just result in a cluttered visual space and game space.
63
64 One of the things I liked about Lugaru was that the simplicity of the design
65 created an uncluttered environment to play in. Looking at Turner's village, the
66 raider base, or Jack's camp we see very simple blocks. This, in my mind, makes
67 sense since we don't actually need a functioning village or camp to let us know
68 that we are in those locations. The simple blocks, while not an actual village,
69 represent a village; they are symbolic of a village; they form an abstract
70 village. However, looking at the Wolfire blog entries "The ruins of Lugaru" and
71 "Designing Cultures" it seems the intent of these simple blocks was different
72 from my interpretation, nevertheless my interpretation is what shaped my
73 creative process in the Seven Tasks.
74
75 The general idea I had was that if there were many buildings, such as in a
76 village or city, each individual structure was not very important and thus
77 didn't need a lot of detail; it was the village or city as a general whole that
78 needed detail by having many structures; it only needed to be a silhouette of a
79 city. If, however, the level consisted of only one structure, such as a smithy
80 or a monastery, then because of its individuality that building was that much
81 more important and needed that much more detail.
82
83 A Living World is an Interesting One
84 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
85
86 I have always felt that the most interesting games to play are ones that seem to
87 take place in a real world, where characters move with some purpose and do
88 things that make sense to some degree.
89
90 There wasn't much room for that in a mod of Lugaru but this idea did shape what
91 clothes rabbits wore or where they patrolled. It also shaped the placement of
92 some of the structures in some of the maps.
93
94 The Kinds of Levels
95 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
96
97 In the beginning I was having trouble brainstorming ideas for what the maps
98 should be. I came up with a general process I used early on, of placing each map
99 in some sphere of rabbit/human life. This helped me brainstorm a lot of the
100 early map ideas. For example, the maps would take place in the sphere of family
101 life (village), professional life (smithy), religious life (monastery), social
102 life (city), artistic life (theatre), etc.
103
104 I also considered that the reason the mendicants ask for aid in each tasks is
105 because they lost something we all fear to lose in that sphere of life (e.g.: we
106 fear losing our families in family life, we fear losing our business in
107 professional life, we fear losing our status in artistic life). This idea was
108 scrapped early on though and didn't really affect the plot.
109
110 The Design of the Maps
111 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
112
113 Bonus Zombie Level
114 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^
115
116 This was originally going to be one of the seven tasks wherein Yew has to save
117 the graveyard's groundskeeper from the undead who is hiding in his hut in the
118 center of the graveyard. They were going to be ghosts at first but I didn't know
119 how to get the ghostly tutorial level rabbit so I just changed it to zombies. As
120 such, they had to be slow and so to counter this I made them strong and
121 powerful.
122
123 I made this a bonus level because it was one of the first levels I made but I
124 couldn't think of a satisfactory "who" and "why". I thought of young rabbits
125 meddling with necromancy to resurrect one of their fabled heroes, but I decided
126 it just wasn't good enough.
127
128 I really had fun with this level and I'm happy with the way it turned out. The
129 first moments of the map, when the zombies swarm onto the box, really bring up
130 imagery for me of zombie movie heroes trapped on top of a truck fending off the
131 monsters. Also, when you get surrounded by eight rabbit zombies and are able to
132 fend off all of them, that is a tremendously powerful feeling.
133
134 The Last Castle
135 ^^^^^^^^^^^^^^^
136
137 Originally this was going to be the monastery but I felt that it would be more
138 appropriate if this map was the headquarters of the Seneschals. I deleted some
139 of the platforms and the belfry, added the apprentice huts, the Seneschal homes,
140 and the sparring rink.
141
142 The original idea for this map came from looking at the lookout ruins in
143 Turner's village in Lugaru, and trying to imagine what the original structure
144 might have looked like. The wall closest to the sparring rink is still the
145 original intact wall from the Turner's village map.
146
147 The player spends little time in this map but I still felt I should flesh out
148 the world of the Seneschals as best I could. I wanted to make sure the player
149 would see the uniform of the Seneschals in training, since this was a clue for
150 solving the mystery in the Mountain City, and I wanted to make sure the player
151 knew that Sage was not the only master in the Last Castle.
152
153 So, we see another master giving a lecture on sparring to some apprentices. We
154 see several masters with Sage, discussing what to do about the murder of an
155 apprentice. During sunset we see some apprentices resting among their huts,
156 while a couple spar in the rink, and one wanders in the hills. We see some
157 masters and apprentices meditating inside the Castle. All of this is meant to
158 help give the player a sense of what kind of life is lived here, if the player
159 cares to look. This is a place of training; a place of self improvement; but it
160 is not a cruel place either.
161
162 The Desert Village
163 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^
164
165 I spent so much time on those chimneys. I spent an arduous time positioning
166 fires in the air and then chimneys around them so that all you could see was the
167 smoke. But, then on reloads the fires or chimneys had repositioned themselves.
168 The reason I had done it in the first place was because it was a clue in the
169 mystery. There are five huts but only four of them have active chimneys which
170 means one of the families is missing. This, combined with the clue of the two
171 sacrifices in front of three spikes, was meant to lead the player to realize
172 that one of the families was sacrificed but one of the parents escaped and she
173 or her was the mendicant, begging for revenge. The villagers who are out hunting
174 are hunting this escaped victim, a plot point which allowed me to create a
175 village larger than the eight rabbit limit, by splitting the village populace
176 into two maps.
177
178 But if this village believes in rabbit sacrifices, how have they done this for
179 any length of time without killing off their population? To answer this I
180 created, nearby, the ruins of another village, implying that this village's
181 sacrificial rituals originally extended to their neighbors but now they have
182 begun to turn on themselves.
183
184 During the day we see something of village life. A mother walks among the huts,
185 as her daughter trails after her. Some children play in the orchard as their
186 friend watches. A mother tends to the cabbage (or something) patch. During the
187 evening we see the rest of the adults shadow the behavior of the day. One rabbit
188 patrols, spending a long time in the cabbage patch looking for signs of his wife
189 who was working there. A couple searches the orchard for their child. Another
190 rabbit searches the hut for his wife. One rabbit pauses as he wanders in a large
191 aimless circle, numb from the shock.
192
193 I changed the children rabbits' power and strength and armor and protection, so
194 I don't know why they can take such punishment before dying.
195
196 The Smithy
197 ^^^^^^^^^^
198
199 I spent a good amount of time creating a chimney through which the player could
200 jump down and surprise the smith. It doesn't work that well in practice. Oh
201 well.
202
203 Here again the patrol paths are representative of the behavior of the rabbits.
204 One apprentice gathers wood for the fire (although I'm not sure wood fires can
205 get hot enough for a smithy), one apprentice gathers water at the well and
206 brings it to the smith's water bucket, and another gathers ore in the cave (not
207 really how things are done, but I liked the idea). The smith, more thoughtful
208 than his apprentices, pauses at each station. He goes to the fire to heat the
209 metal, then to the anvil (box) to shape it, and then to the water bucket to cool
210 the metal.
211
212 The idea I had for the mystery in this level was that the smith worked far from
213 the city in order to be near a magical cave which gave him ore for his superior
214 weapons. The mendicant was going to be a spirit that lived in the cave, angry
215 over the theft of its property. There was going to be a clue in the cave near
216 the smithy, where Yew would hear the spirit speak, but I couldn't get the
217 hotspot to work right, even with hex edit.
218
219 Theatre
220 ^^^^^^^
221
222 What does an artist fear most? There can be many answers to this, but the answer
223 I was thinking of was, "Being forgotten." Thus, the mystery in this task was
224 that the aging thespian Commedus never wants to be forgotten, and so he is the
225 mendicant asking for his own death. For his last performance he wants to be
226 mysteriously killed on stage so everyone will talk about it for years. But it
227 can't look like he let someone kill him, because that would make him seem a
228 hack, so he has to fight back to make the death look like a murder. His rival
229 thespians, two prima donnas and a starving artist, don't know the specifics of
230 his plan but don't want to be outstaged either. I added them not only to add
231 extra fighting but also to provide the clue that the answer to the mystery of
232 "who is the mendicant" wasn't one of Commedus' rivals.
233
234 I wondered about the behavior of rabbits in Lugaru to run for help if injured
235 and then run with their help back towards you. Should I make two maps, one for
236 the rivals and one for the thespian? I decided to justify the behavior this way:
237 after seeing he or she is being beaten, a rival races to kill Commedus, but upon
238 arriving either Commedus terrifies them and chases them back (if he's behind),
239 or he dodges them and runs to you to finish what he wants you to do (if he's in
240 front).
241
242 Artists strive for originality and uniqueness, as a general thing. So I made
243 every character unique. Commedus is a tiny bit fatter due to his age and he
244 wears somber colors in anticipation of his death. One prima donna is shorter
245 than the others and wears darker colors to complement her dark fur. The male
246 rival is taller and slightly thinner, and he wears drab pants, since he is a
247 poor, starving artist. The Green and yellow prima donna I increased the size of
248 her legs and lowered the size of her torso to give her a more curvy appearance,
249 to represent her obsession with physical looks. I also made the dialogue boxes
250 very bright and had the rivals speak in a theatrical manner.
251
252 Originally I planned on having a large indoor theatre, modeled off of the Globe
253 Theatre in which Shakespeare performed, with benches and balconies. But, I
254 instead decided this would be too cluttered and went with the current, simpler
255 design, based off of the ancient Greek amphitheatres.
256
257 The placard at the start of the map was supposed to have a hotspot advertising
258 the final performance but I just couldn't get a hotspot to place.
259
260 Desert Sandstorm
261 ^^^^^^^^^^^^^^^^
262
263 This level was the fusion of two ideas. One was an idea of having a giant
264 rabbit that grants wishes. The other one was of the player having to hunt down
265 some bandits in the middle of a sandstorm. So, I just put them together and
266 decided that the reason Yew is chasing this group of rabbits is because they
267 want to sacrifice someone to the giant, but the giant is tired of being bothered
268 so he asks the Seneshcals to take care of it for him.
269
270 I had a lot of fun making this level. I had to keep trying to think of
271 different things that could exist along this desert path: ruined villages,
272 ancient statues, crumbling oasis, a canyon. I also had to pay attention to make
273 sure that if the player followed a sign at a slightly wrong angle, they would
274 still find what they were looking for. So, I'd have to go back and increase the
275 circumference of ruins or increase the width of the front of the canyon, so the
276 player could bump into something rather than running forever through the desert,
277 having not noticed the next location. Originally, I wanted it to be that the
278 player would find some area and then have to search in a circle for the next
279 area, but I realized this was too sadistic and resorted to using mainly road
280 signs. I also decided to use dead bodies, rabbits who questioned their leader's
281 decision, to let the player know they were on the right track.
282
283 I also wanted to give the sense of history in the desert, as though these
284 things had been around for a while. Aside from the typical cubes that form ruins
285 I also added roads buried in sand, walls and pillars being knocked over by
286 growing trees, and the old statue was one of my favorite touches, giving the
287 idea that something truly epic had once been built in this desert.
288
289 The Mountain City
290 ^^^^^^^^^^^^^^^^^
291
292 I wanted a city level where the player could wander through, either avoiding
293 guards through stealth, fighting them in alleys, or urban running past the
294 opposition. I had a lot of fun making both parts of the city inside the walls
295 and out. The placement of buildings also came naturally, by following the
296 natural shape of the terrain. Although if you really think about it, it doesn't
297 really look like a city, I think it succeeds as the silhouette of a city; a
298 symbolic city.
299
300 But I also wanted to give a sense of the city having just been
301 sacked by an opposing army. I thought of having buildings knocked over or
302 lopsided but couldn't, at first, think of a good reason for this, so I settled
303 on having fires interspersed among the buildings (from the pillaging). Once I
304 worked on the city inside the walls I needed some way for the player to get back
305 in if they fell over the wall. I decided to use a natural bit of scenery, a
306 siege tower, and once that idea was in place, the idea of a catapult which
307 launched stones to knock over buildings followed instantly.
308
309 I also wanted to make a distinction between the inner city and the outer city.
310 You can see that outside the walls the buildings are spaced further apart, while
311 inside the walls they are packed closely together. Within the walls there is
312 greater distinction between the poor houses (at the bottom of the hill) and the
313 wealthier ones (top of the hill, nearer the royal house). The soldiers outside
314 the walls are more poorly armed and some of them are even tired and resting.
315 This is because they are the dregs of General Vine's army and were used to take
316 on the brunt of the defense. The more elite soldiers are inside, being the most
317 trusted by the General and the Major to search for the missing Queen Dowager.
318 You can see the suspicions of the General as to where the Queen Dowager may be
319 hiding by noticing that the majority of the elite soldiers are searching the
320 wealthy houses, while only one is searching among the poor houses.
321
322 I thought a lot about what the mystery could be in this one. I wondered perhaps
323 whether the Queen could be the mendicant and whether the sewer exit from which
324 she escaped (outside the walls) could play some role, but I decided this was too
325 easy. I finally came up with the idea that the General/Warlord would be a former
326 Seneschal who ran from his duties to gain glory. You can tell from Sage's
327 "mission briefing" that there is no mendicant, necessarily. Sage normally says
328 things like "you WILL do this" but this time he says "I WANT you to do this".
329 Also you can see that the Warlord is wearing the uniform of a Seneschal in
330 training. It is no accident that he is as strong as he is either.
331
332 Alternate answers to "what's the difference between a general and a warlord": a
333 scary hat; three flagons of ale; a superego.
334
335 Forest of Anshan
336 ^^^^^^^^^^^^^^^^
337
338 Tree houses are cool. Tree house villages are even cooler.
339
340 I am also a big fan of the Epic of Gilgamesh (wikipedia it if you don't know
341 what it is) so when I decided I wanted to do a forest level I began to think of
342 the Forest of Anshan where Gilgamesh and Enkidu have to face the monstrous
343 Humbaba. At first Humbaba was going to be a clan of wolves but then I came up
344 with a different idea. What if the wolves were hunting the monster Humbaba, and
345 IT was the mendicant asking for help because it was cunning enough not to face
346 the wolves by itself (because of this the wolves generally patrol the entrances
347 to the tree houses hoping to see Humbaba emerge). Thus the reason for Sage's
348 cryptic comment "What is scarier, a monster or a monster... the monster that
349 survives." I was going to have a dialogue map, after victory, in which we see
350 Yew being watched from the trees by a lizard, but I couldn't get the lizard
351 texture to appear on every load, so I scrapped the idea.
352
353 As for the tree houses, aside from my above reasons, it just seemed right to
354 put them in. I made the trees very big to give a sense of grandeur to the
355 forest, and once I saw what it looked like, I immediately thought I should
356 attach platforms and boxes to the trunks. It was meant as a network of platforms
357 and tunnels by which the player could follow the wolves and then leap down. In
358 practice this doesn't work that well, at least for me, but I'm still fond of it.
359 I thought of having a battle on one of the tree platforms, but I felt this would
360 be a fiasco; the player and/or opponent would most likely end up falling down to
361 the ground anyway.
362
363 The wolves patrol paths often intersect or even go alongside each other. I did
364 this to encourage the use of the tree houses as means of escape and espionage,
365 as opposed to purely ground based tactics.
366
367 The totem at the start was supposed to have a hotspot that warned of the
368 monster Humbaba, but the hotspot wouldn't work.
369
370 This was one of the levels that for some reason the enemies became super
371 strong. All the wolves are as strong as the Alpha wolf from Lugaru, so I gave
372 the wolves weapons. Although, if I had been really nice I would have just given
373 the player a weapon.
374
375 Monastery
376 ^^^^^^^^^
377
378 The plot is that this Monastery is a rival order to that of the Seneschals and
379 your mission is revenge for the murder of one of your own.
380
381 When it came to designing the map I wanted to try something different. Rather
382 than designing the monastery based on aesthetic appeal (like the forest), or
383 based on plot (like the desert village), or to create a sense of bygone history
384 (the sandstorm), I wanted to try symbolism.
385
386 I decided that there would be rising levels, and as the player climbed higher
387 he would encounter stronger and stronger opponents, representing their
388 increasing rank.
389
390 The ground, because it is snow, is white and therefore white represents the
391 earthly. The sky is black and therefore represents the heavenly. So the main
392 character is traveling from the earthly to the heavenly; it is symbolic of his
393 rising skill and wisdom throughout his training. The sky light is tinted
394 slightly red to represent the blood the character has spilt in order to rise
395 from the earthly to the heavenly.
396
397 The enemies also show this symbolic shift in enlightenment. The enemies at the
398 lowest level wear white as the enemies that are located higher and higher wear
399 increasingly dark clothes, symbolic of how close they have come to the heavenly.
400 Along with this, enemies at the lowest ranks wear heavy armor and unbreakable
401 weapons. As enemies get higher they rely on impermanent weapons and less and
402 less armor and clothes. This was to be symbolic of their leaving the earthly;
403 their decreasing reliance on earthly objects as they rely more on their inner
404 strength which grows due to their increasing enlightenment. This symbolism also
405 is meant to explain why Yew never carries a weapon from mission to mission and
406 only uses what he finds.
407
408 In the end this didn't work out that well because this was another level where
409 the enemies were all equally super-strong. I was also having terrible problems
410 with entire platforms and boxes shifting positions on loads. So, I gave up on
411 the full scale symbolism of this map, but much of the initial intention can
412 still be seen.
413
414 I was also going to have a second map where the player fought the High Templar
415 in a duplicate of the room Neo and Morpheus fought in the movie "the Matrix". By
416 this time though I was exhausted from wrestling with the map editor and scrapped
417 the idea.
418
419 Some ideas that didn't make it
420 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
421
422 In between levels: I had thought of doing some levels where the player actually
423 travels the distance from the Last Castle to his next mission, encountering
424 story elements on the way. One idea was of bumping into the Queen Dowager and
425 her guard, as she flees the city, who briefly reveal some of the plot. Another
426 was that the woman who escaped the desert village was captured by bandits and
427 you run into them and save her. Ultimately though I felt this was really
428 unnecessary and simply increased the number of levels without necessarily
429 increasing the amount of fighting. One good thing was that the desert sandstorm
430 idea came out of brainstorming for these inbetween levels.
431
432 The Vault of Voices: The Seneschals obviously get requests from mendicants
433 across vast distances. My answer to how this was possible was the Vault of
434 Voices. It was meant to be a series of rocks floating in a black expanse. As the
435 player traveled forward he saw in the distance people on platforms, floating.
436 These were to be the mendicants. One platform would have a lizard among some
437 trees, another a woman, another would be empty (since the old thespian was
438 dead), and so on. The final platform would be a new mendicant and there was to
439 be a conversation between her and Yew, where he takes on a task personally,
440 rather than through Sage, to show that Yew is no longer an apprentice. This idea
441 didn't seem crucial however and so it didn't seem like it was worth the time.
442
443 A miniature level: The first time I changed my size to 0.1 and ran around I
444 burst into laughter. I thought of having a map where the world gets "shrunk."
445 There would be one map where everything is normal sized, and then through magic
446 or something Yew would get shrunken, and there would be a second map duplicated
447 in a smaller size. Although cool, it isn't easy to fight when that small, and
448 the objects don't shrink as much as the player can. The idea was then scrapped.
449
450 Valley of the giants: The idea for a giant originally came when I thought of a
451 stealth level where the player has to sneak through a valley of sleeping giants.
452 If a giant wakes up he would kill Yew instantly with his immense power. I
453 dropped this idea though because although it sounds cool, it seemed that in
454 execution it would probably be really boring.