]> git.jsancho.org Git - lugaru.git/blobdiff - Source/PhysicsMath.h
CLEANED UP WHITESPACE
[lugaru.git] / Source / PhysicsMath.h
index fdf7d40c7fc2528a510657c658a45abe6c73711c..0777f38c26d654b470f272c541024630bb3d5adb 100644 (file)
@@ -30,24 +30,24 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 // Misc. Constants
 //------------------------------------------------------------------------//
 
-float  const   pi      = 3.14159265f;
-float  const   g       = -32.174f;             // acceleration due to gravity, ft/s^2
-float  const   rho = 0.0023769f;       // desity of air at sea level, slugs/ft^3
-float  const   tol = 0.0000000001f;            // float type tolerance
+float const pi = 3.14159265f;
+float const g = -32.174f; // acceleration due to gravity, ft/s^2
+float const rho = 0.0023769f; // desity of air at sea level, slugs/ft^3
+float const tol = 0.0000000001f; // float type tolerance
 
 
 //------------------------------------------------------------------------//
 // Misc. Functions
 //------------------------------------------------------------------------//
-inline float   DegreesToRadians(float deg);
-inline float   RadiansToDegrees(float rad);
+inline float DegreesToRadians(float deg);
+inline float RadiansToDegrees(float rad);
 
-inline float   DegreesToRadians(float deg)
+inline float DegreesToRadians(float deg)
 {
     return deg * pi / 180.0f;
 }
 
-inline float   RadiansToDegrees(float rad)
+inline float RadiansToDegrees(float rad)
 {
     return rad * 180.0f / pi;
 }
@@ -69,23 +69,23 @@ public:
     void  Normalize(void);
     void  Reverse(void);
 
-    Vector& operator+=(Vector u);      // vector addition
-    Vector& operator-=(Vector u);      // vector subtraction
-    Vector& operator*=(float s);       // scalar multiply
-    Vector& operator/=(float s);       // scalar divide
+    Vector& operator+=(Vector u); // vector addition
+    Vector& operator-=(Vector u); // vector subtraction
+    Vector& operator*=(float s); // scalar multiply
+    Vector& operator/=(float s); // scalar divide
 
     Vector operator-(void);
 
 };
 
-inline Vector operator+(Vector u, Vector v);
-inline Vector operator-(Vector u, Vector v);
-inline Vector operator^(Vector u, Vector v);
-inline float operator*(Vector u, Vector v);
-inline Vector operator*(float s, Vector u);
-inline Vector operator*(Vector u, float s);
-inline Vector operator/(Vector u, float s);
-inline float TripleScalarProduct(Vector u, Vector v, Vector w);
+inline Vector operator+(Vector u, Vector v);
+inline Vector operator-(Vector u, Vector v);
+inline Vector operator^(Vector u, Vector v);
+inline float operator*(Vector u, Vector v);
+inline Vector operator*(float s, Vector u);
+inline Vector operator*(Vector u, float s);
+inline Vector operator/(Vector u, float s);
+inline float TripleScalarProduct(Vector u, Vector v, Vector w);
 /*
 float fast_sqrt2 (register float arg);
 float fast_sqrt2 (register float arg)
@@ -96,7 +96,7 @@ register float result;
 if (arg == 0.0) return 0.0;
 
 asm {
-frsqrte                result,arg                      // Calculate Square root
+frsqrte     result,arg          // Calculate Square root
 }
 
 // Newton Rhapson iterations.
@@ -120,12 +120,12 @@ inline Vector::Vector(float xi, float yi, float zi)
     z = zi;
 }
 
-inline float Vector::Magnitude(void)
+inline float Vector::Magnitude(void)
 {
     return (float) sqrt(x * x + y * y + z * z);
 }
 
-inline void  Vector::Normalize(void)
+inline void  Vector::Normalize(void)
 {
     float m = (float) sqrt(x * x + y * y + z * z);
     if (m <= tol)
@@ -142,7 +142,7 @@ inline      void  Vector::Normalize(void)
         z = 0.0f;
 }
 
-inline void  Vector::Reverse(void)
+inline void  Vector::Reverse(void)
 {
     x = -x;
     y = -y;
@@ -157,7 +157,7 @@ inline Vector& Vector::operator+=(Vector u)
     return *this;
 }
 
-inline Vector& Vector::operator-=(Vector u)
+inline Vector& Vector::operator-=(Vector u)
 {
     x -= u.x;
     y -= u.y;
@@ -165,7 +165,7 @@ inline      Vector& Vector::operator-=(Vector u)
     return *this;
 }
 
-inline Vector& Vector::operator*=(float s)
+inline Vector& Vector::operator*=(float s)
 {
     x *= s;
     y *= s;
@@ -173,7 +173,7 @@ inline      Vector& Vector::operator*=(float s)
     return *this;
 }
 
-inline Vector& Vector::operator/=(float s)
+inline Vector& Vector::operator/=(float s)
 {
     x /= s;
     y /= s;
@@ -181,55 +181,55 @@ inline    Vector& Vector::operator/=(float s)
     return *this;
 }
 
-inline Vector Vector::operator-(void)
+inline Vector Vector::operator-(void)
 {
     return Vector(-x, -y, -z);
 }
 
 
-inline Vector operator+(Vector u, Vector v)
+inline Vector operator+(Vector u, Vector v)
 {
     return Vector(u.x + v.x, u.y + v.y, u.z + v.z);
 }
 
-inline Vector operator-(Vector u, Vector v)
+inline Vector operator-(Vector u, Vector v)
 {
     return Vector(u.x - v.x, u.y - v.y, u.z - v.z);
 }
 
 // Vector cross product (u cross v)
-inline Vector operator^(Vector u, Vector v)
+inline Vector operator^(Vector u, Vector v)
 {
-    return Vector(     u.y * v.z - u.z * v.y,
+    return Vector(  u.y * v.z - u.z * v.y,
                     -u.x * v.z + u.z * v.x,
                     u.x * v.y - u.y * v.x );
 }
 
 // Vector dot product
-inline float operator*(Vector u, Vector v)
+inline float operator*(Vector u, Vector v)
 {
     return (u.x * v.x + u.y * v.y + u.z * v.z);
 }
 
-inline Vector operator*(float s, Vector u)
+inline Vector operator*(float s, Vector u)
 {
     return Vector(u.x * s, u.y * s, u.z * s);
 }
 
-inline Vector operator*(Vector u, float s)
+inline Vector operator*(Vector u, float s)
 {
     return Vector(u.x * s, u.y * s, u.z * s);
 }
 
-inline Vector operator/(Vector u, float s)
+inline Vector operator/(Vector u, float s)
 {
     return Vector(u.x / s, u.y / s, u.z / s);
 }
 
 // triple scalar product (u dot (v cross w))
-inline float TripleScalarProduct(Vector u, Vector v, Vector w)
+inline float TripleScalarProduct(Vector u, Vector v, Vector w)
 {
-    return float(      (u.x * (v.y * w.z - v.z * w.y)) +
+    return float(   (u.x * (v.y * w.z - v.z * w.y)) +
                     (u.y * (-v.x * w.z + v.z * w.x)) +
                     (u.z * (v.x * w.y - v.y * w.x)) );
     //return u*(v^w);
@@ -246,16 +246,16 @@ class Matrix3x3
 {
 public:
     // elements eij: i -> row, j -> column
-    float      e11, e12, e13, e21, e22, e23, e31, e32, e33;
+    float e11, e12, e13, e21, e22, e23, e31, e32, e33;
 
     Matrix3x3(void);
-    Matrix3x3( float r1c1, float r1c2, float r1c3,
+    Matrix3x3(  float r1c1, float r1c2, float r1c3,
                 float r2c1, float r2c2, float r2c3,
                 float r3c1, float r3c2, float r3c3 );
 
-    float      det(void);
-    Matrix3x3  Transpose(void);
-    Matrix3x3  Inverse(void);
+    float det(void);
+    Matrix3x3 Transpose(void);
+    Matrix3x3 Inverse(void);
 
     Matrix3x3& operator+=(Matrix3x3 m);
     Matrix3x3& operator-=(Matrix3x3 m);
@@ -263,20 +263,20 @@ public:
     Matrix3x3& operator/=(float s);
 };
 
-inline Matrix3x3 operator+(Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2);
-inline Matrix3x3 operator-(Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2);
-inline Matrix3x3 operator/(Matrix3x3 m, float s);
-inline Matrix3x3 operator*(Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2);
-inline Matrix3x3 operator*(Matrix3x3 m, float s);
-inline Matrix3x3 operator*(float s, Matrix3x3 m);
-inline Vector operator*(Matrix3x3 m, Vector u);
-inline Vector operator*(Vector u, Matrix3x3 m);
+inline Matrix3x3 operator+(Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2);
+inline Matrix3x3 operator-(Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2);
+inline Matrix3x3 operator/(Matrix3x3 m, float s);
+inline Matrix3x3 operator*(Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2);
+inline Matrix3x3 operator*(Matrix3x3 m, float s);
+inline Matrix3x3 operator*(float s, Matrix3x3 m);
+inline Vector operator*(Matrix3x3 m, Vector u);
+inline Vector operator*(Vector u, Matrix3x3 m);
 
 
 
 
 
-inline Matrix3x3::Matrix3x3(void)
+inline Matrix3x3::Matrix3x3(void)
 {
     e11 = 0;
     e12 = 0;
@@ -289,7 +289,7 @@ inline      Matrix3x3::Matrix3x3(void)
     e33 = 0;
 }
 
-inline Matrix3x3::Matrix3x3(   float r1c1, float r1c2, float r1c3,
+inline Matrix3x3::Matrix3x3(    float r1c1, float r1c2, float r1c3,
                                 float r2c1, float r2c2, float r2c3,
                                 float r3c1, float r3c2, float r3c3 )
 {
@@ -304,9 +304,9 @@ inline      Matrix3x3::Matrix3x3(   float r1c1, float r1c2, float r1c3,
     e33 = r3c3;
 }
 
-inline float   Matrix3x3::det(void)
+inline float Matrix3x3::det(void)
 {
-    return     e11 * e22 * e33 -
+    return  e11 * e22 * e33 -
             e11 * e32 * e23 +
             e21 * e32 * e13 -
             e21 * e12 * e33 +
@@ -314,14 +314,14 @@ inline    float   Matrix3x3::det(void)
             e31 * e22 * e13;
 }
 
-inline Matrix3x3       Matrix3x3::Transpose(void)
+inline Matrix3x3 Matrix3x3::Transpose(void)
 {
     return Matrix3x3(e11, e21, e31, e12, e22, e32, e13, e23, e33);
 }
 
-inline Matrix3x3       Matrix3x3::Inverse(void)
+inline Matrix3x3 Matrix3x3::Inverse(void)
 {
-    float      d = e11 * e22 * e33 -
+    float d =   e11 * e22 * e33 -
                 e11 * e32 * e23 +
                 e21 * e32 * e13 -
                 e21 * e12 * e33 +
@@ -331,7 +331,7 @@ inline      Matrix3x3       Matrix3x3::Inverse(void)
     if (d == 0)
         d = 1;
 
-    return     Matrix3x3(      (e22 * e33 - e23 * e32) / d,
+    return Matrix3x3(   (e22 * e33 - e23 * e32) / d,
                         -(e12 * e33 - e13 * e32) / d,
                         (e12 * e23 - e13 * e22) / d,
                         -(e21 * e33 - e23 * e31) / d,
@@ -342,7 +342,7 @@ inline      Matrix3x3       Matrix3x3::Inverse(void)
                         (e11 * e22 - e12 * e21) / d );
 }
 
-inline Matrix3x3& Matrix3x3::operator+=(Matrix3x3 m)
+inline Matrix3x3& Matrix3x3::operator+=(Matrix3x3 m)
 {
     e11 += m.e11;
     e12 += m.e12;
@@ -356,7 +356,7 @@ inline      Matrix3x3& Matrix3x3::operator+=(Matrix3x3 m)
     return *this;
 }
 
-inline Matrix3x3& Matrix3x3::operator-=(Matrix3x3 m)
+inline Matrix3x3& Matrix3x3::operator-=(Matrix3x3 m)
 {
     e11 -= m.e11;
     e12 -= m.e12;
@@ -370,7 +370,7 @@ inline      Matrix3x3& Matrix3x3::operator-=(Matrix3x3 m)
     return *this;
 }
 
-inline Matrix3x3& Matrix3x3::operator*=(float s)
+inline Matrix3x3& Matrix3x3::operator*=(float s)
 {
     e11 *= s;
     e12 *= s;
@@ -384,7 +384,7 @@ inline      Matrix3x3& Matrix3x3::operator*=(float s)
     return *this;
 }
 
-inline Matrix3x3& Matrix3x3::operator/=(float s)
+inline Matrix3x3& Matrix3x3::operator/=(float s)
 {
     e11 /= s;
     e12 /= s;
@@ -398,9 +398,9 @@ inline      Matrix3x3& Matrix3x3::operator/=(float s)
     return *this;
 }
 
-inline Matrix3x3 operator+(Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2)
+inline Matrix3x3 operator+(Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2)
 {
-    return     Matrix3x3(      m1.e11 + m2.e11,
+    return Matrix3x3(   m1.e11 + m2.e11,
                         m1.e12 + m2.e12,
                         m1.e13 + m2.e13,
                         m1.e21 + m2.e21,
@@ -411,9 +411,9 @@ inline      Matrix3x3 operator+(Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2)
                         m1.e33 + m2.e33);
 }
 
-inline Matrix3x3 operator-(Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2)
+inline Matrix3x3 operator-(Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2)
 {
-    return     Matrix3x3(      m1.e11 - m2.e11,
+    return Matrix3x3(   m1.e11 - m2.e11,
                         m1.e12 - m2.e12,
                         m1.e13 - m2.e13,
                         m1.e21 - m2.e21,
@@ -424,9 +424,9 @@ inline      Matrix3x3 operator-(Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2)
                         m1.e33 - m2.e33);
 }
 
-inline Matrix3x3 operator/(Matrix3x3 m, float s)
+inline Matrix3x3 operator/(Matrix3x3 m, float s)
 {
-    return     Matrix3x3(      m.e11 / s,
+    return Matrix3x3(   m.e11 / s,
                         m.e12 / s,
                         m.e13 / s,
                         m.e21 / s,
@@ -437,9 +437,9 @@ inline      Matrix3x3 operator/(Matrix3x3 m, float s)
                         m.e33 / s);
 }
 
-inline Matrix3x3 operator*(Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2)
+inline Matrix3x3 operator*(Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2)
 {
-    return Matrix3x3(  m1.e11 * m2.e11 + m1.e12 * m2.e21 + m1.e13 * m2.e31,
+    return Matrix3x3(   m1.e11 * m2.e11 + m1.e12 * m2.e21 + m1.e13 * m2.e31,
                         m1.e11 * m2.e12 + m1.e12 * m2.e22 + m1.e13 * m2.e32,
                         m1.e11 * m2.e13 + m1.e12 * m2.e23 + m1.e13 * m2.e33,
                         m1.e21 * m2.e11 + m1.e22 * m2.e21 + m1.e23 * m2.e31,
@@ -450,9 +450,9 @@ inline      Matrix3x3 operator*(Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2)
                         m1.e31 * m2.e13 + m1.e32 * m2.e23 + m1.e33 * m2.e33 );
 }
 
-inline Matrix3x3 operator*(Matrix3x3 m, float s)
+inline Matrix3x3 operator*(Matrix3x3 m, float s)
 {
-    return     Matrix3x3(      m.e11 * s,
+    return Matrix3x3(   m.e11 * s,
                         m.e12 * s,
                         m.e13 * s,
                         m.e21 * s,
@@ -463,9 +463,9 @@ inline      Matrix3x3 operator*(Matrix3x3 m, float s)
                         m.e33 * s);
 }
 
-inline Matrix3x3 operator*(float s, Matrix3x3 m)
+inline Matrix3x3 operator*(float s, Matrix3x3 m)
 {
-    return     Matrix3x3(      m.e11 * s,
+    return Matrix3x3(   m.e11 * s,
                         m.e12 * s,
                         m.e13 * s,
                         m.e21 * s,
@@ -476,16 +476,16 @@ inline    Matrix3x3 operator*(float s, Matrix3x3 m)
                         m.e33 * s);
 }
 
-inline Vector operator*(Matrix3x3 m, Vector u)
+inline Vector operator*(Matrix3x3 m, Vector u)
 {
-    return Vector(     m.e11 * u.x + m.e12 * u.y + m.e13 * u.z,
+    return Vector(  m.e11 * u.x + m.e12 * u.y + m.e13 * u.z,
                     m.e21 * u.x + m.e22 * u.y + m.e23 * u.z,
                     m.e31 * u.x + m.e32 * u.y + m.e33 * u.z);
 }
 
-inline Vector operator*(Vector u, Matrix3x3 m)
+inline Vector operator*(Vector u, Matrix3x3 m)
 {
-    return Vector(     u.x * m.e11 + u.y * m.e21 + u.z * m.e31,
+    return Vector(  u.x * m.e11 + u.y * m.e21 + u.z * m.e31,
                     u.x * m.e12 + u.y * m.e22 + u.z * m.e32,
                     u.x * m.e13 + u.y * m.e23 + u.z * m.e33);
 }
@@ -497,41 +497,41 @@ inline    Vector operator*(Vector u, Matrix3x3 m)
 class Quaternion
 {
 public:
-    float      n;      // number (scalar) part
-    Vector     v;      // vector part: v.x, v.y, v.z
+    float n; // number (scalar) part
+    Vector v; // vector part: v.x, v.y, v.z
 
     Quaternion(void);
     Quaternion(float e0, float e1, float e2, float e3);
 
-    float      Magnitude(void);
-    Vector     GetVector(void);
-    float      GetScalar(void);
-    Quaternion operator+=(Quaternion q);
-    Quaternion operator-=(Quaternion q);
+    float Magnitude(void);
+    Vector GetVector(void);
+    float GetScalar(void);
+    Quaternion operator+=(Quaternion q);
+    Quaternion operator-=(Quaternion q);
     Quaternion operator*=(float s);
     Quaternion operator/=(float s);
-    Quaternion operator~(void) const {
+    Quaternion operator~(void) const {
         return Quaternion(n, -v.x, -v.y, -v.z);
     }
 };
 
-inline Quaternion operator+(Quaternion q1, Quaternion q2);
-inline Quaternion operator-(Quaternion q1, Quaternion q2);
-inline Quaternion operator*(Quaternion q1, Quaternion q2);
-inline Quaternion operator*(Quaternion q, float s);
-inline Quaternion operator*(float s, Quaternion q);
-inline Quaternion operator*(Quaternion q, Vector v);
-inline Quaternion operator*(Vector v, Quaternion q);
-inline Quaternion operator/(Quaternion q, float s);
-inline float QGetAngle(Quaternion q);
-inline Vector QGetAxis(Quaternion q);
-inline Quaternion QRotate(Quaternion q1, Quaternion q2);
-inline Vector  QVRotate(Quaternion q, Vector v);
-inline Quaternion      MakeQFromEulerAngles(float x, float y, float z);
-inline Vector  MakeEulerAnglesFromQ(Quaternion q);
+inline Quaternion operator+(Quaternion q1, Quaternion q2);
+inline Quaternion operator-(Quaternion q1, Quaternion q2);
+inline Quaternion operator*(Quaternion q1, Quaternion q2);
+inline Quaternion operator*(Quaternion q, float s);
+inline Quaternion operator*(float s, Quaternion q);
+inline Quaternion operator*(Quaternion q, Vector v);
+inline Quaternion operator*(Vector v, Quaternion q);
+inline Quaternion operator/(Quaternion q, float s);
+inline float QGetAngle(Quaternion q);
+inline Vector QGetAxis(Quaternion q);
+inline Quaternion QRotate(Quaternion q1, Quaternion q2);
+inline Vector QVRotate(Quaternion q, Vector v);
+inline Quaternion MakeQFromEulerAngles(float x, float y, float z);
+inline Vector MakeEulerAnglesFromQ(Quaternion q);
 
 
-inline Quaternion::Quaternion(void)
+inline Quaternion::Quaternion(void)
 {
     n = 0;
     v.x = 0;
@@ -539,7 +539,7 @@ inline      Quaternion::Quaternion(void)
     v.z = 0;
 }
 
-inline Quaternion::Quaternion(float e0, float e1, float e2, float e3)
+inline Quaternion::Quaternion(float e0, float e1, float e2, float e3)
 {
     n = e0;
     v.x = e1;
@@ -547,22 +547,22 @@ inline    Quaternion::Quaternion(float e0, float e1, float e2, float e3)
     v.z = e3;
 }
 
-inline float   Quaternion::Magnitude(void)
+inline float Quaternion::Magnitude(void)
 {
     return (float) sqrt(n * n + v.x * v.x + v.y * v.y + v.z * v.z);
 }
 
-inline Vector  Quaternion::GetVector(void)
+inline Vector Quaternion::GetVector(void)
 {
     return Vector(v.x, v.y, v.z);
 }
 
-inline float   Quaternion::GetScalar(void)
+inline float Quaternion::GetScalar(void)
 {
     return n;
 }
 
-inline Quaternion      Quaternion::operator+=(Quaternion q)
+inline Quaternion Quaternion::operator+=(Quaternion q)
 {
     n += q.n;
     v.x += q.v.x;
@@ -571,7 +571,7 @@ inline      Quaternion      Quaternion::operator+=(Quaternion q)
     return *this;
 }
 
-inline Quaternion      Quaternion::operator-=(Quaternion q)
+inline Quaternion Quaternion::operator-=(Quaternion q)
 {
     n -= q.n;
     v.x -= q.v.x;
@@ -580,7 +580,7 @@ inline      Quaternion      Quaternion::operator-=(Quaternion q)
     return *this;
 }
 
-inline Quaternion Quaternion::operator*=(float s)
+inline Quaternion Quaternion::operator*=(float s)
 {
     n *= s;
     v.x *= s;
@@ -589,7 +589,7 @@ inline      Quaternion Quaternion::operator*=(float s)
     return *this;
 }
 
-inline Quaternion Quaternion::operator/=(float s)
+inline Quaternion Quaternion::operator/=(float s)
 {
     n /= s;
     v.x /= s;
@@ -598,72 +598,72 @@ inline    Quaternion Quaternion::operator/=(float s)
     return *this;
 }
 
-/*inline       Quaternion      Quaternion::operator~()
+/*inline Quaternion Quaternion::operator~()
 {
 return Quaternion(n, -v.x, -v.y, -v.z);
 }*/
 
-inline Quaternion operator+(Quaternion q1, Quaternion q2)
+inline Quaternion operator+(Quaternion q1, Quaternion q2)
 {
-    return     Quaternion(     q1.n + q2.n,
+    return Quaternion(  q1.n + q2.n,
                         q1.v.x + q2.v.x,
                         q1.v.y + q2.v.y,
                         q1.v.z + q2.v.z);
 }
 
-inline Quaternion operator-(Quaternion q1, Quaternion q2)
+inline Quaternion operator-(Quaternion q1, Quaternion q2)
 {
-    return     Quaternion(     q1.n - q2.n,
+    return Quaternion(  q1.n - q2.n,
                         q1.v.x - q2.v.x,
                         q1.v.y - q2.v.y,
                         q1.v.z - q2.v.z);
 }
 
-inline Quaternion operator*(Quaternion q1, Quaternion q2)
+inline Quaternion operator*(Quaternion q1, Quaternion q2)
 {
-    return     Quaternion(     q1.n * q2.n - q1.v.x * q2.v.x - q1.v.y * q2.v.y - q1.v.z * q2.v.z,
+    return Quaternion(  q1.n * q2.n - q1.v.x * q2.v.x - q1.v.y * q2.v.y - q1.v.z * q2.v.z,
                         q1.n * q2.v.x + q1.v.x * q2.n + q1.v.y * q2.v.z - q1.v.z * q2.v.y,
                         q1.n * q2.v.y + q1.v.y * q2.n + q1.v.z * q2.v.x - q1.v.x * q2.v.z,
                         q1.n * q2.v.z + q1.v.z * q2.n + q1.v.x * q2.v.y - q1.v.y * q2.v.x);
 }
 
-inline Quaternion operator*(Quaternion q, float s)
+inline Quaternion operator*(Quaternion q, float s)
 {
-    return     Quaternion(q.n * s, q.v.x * s, q.v.y * s, q.v.z * s);
+    return Quaternion(q.n * s, q.v.x * s, q.v.y * s, q.v.z * s);
 }
 
-inline Quaternion operator*(float s, Quaternion q)
+inline Quaternion operator*(float s, Quaternion q)
 {
-    return     Quaternion(q.n * s, q.v.x * s, q.v.y * s, q.v.z * s);
+    return Quaternion(q.n * s, q.v.x * s, q.v.y * s, q.v.z * s);
 }
 
-inline Quaternion operator*(Quaternion q, Vector v)
+inline Quaternion operator*(Quaternion q, Vector v)
 {
-    return     Quaternion(     -(q.v.x * v.x + q.v.y * v.y + q.v.z * v.z),
+    return Quaternion(  -(q.v.x * v.x + q.v.y * v.y + q.v.z * v.z),
                         q.n * v.x + q.v.y * v.z - q.v.z * v.y,
                         q.n * v.y + q.v.z * v.x - q.v.x * v.z,
                         q.n * v.z + q.v.x * v.y - q.v.y * v.x);
 }
 
-inline Quaternion operator*(Vector v, Quaternion q)
+inline Quaternion operator*(Vector v, Quaternion q)
 {
-    return     Quaternion(     -(q.v.x * v.x + q.v.y * v.y + q.v.z * v.z),
+    return Quaternion(  -(q.v.x * v.x + q.v.y * v.y + q.v.z * v.z),
                         q.n * v.x + q.v.z * v.y - q.v.y * v.z,
                         q.n * v.y + q.v.x * v.z - q.v.z * v.x,
                         q.n * v.z + q.v.y * v.x - q.v.x * v.y);
 }
 
-inline Quaternion operator/(Quaternion q, float s)
+inline Quaternion operator/(Quaternion q, float s)
 {
-    return     Quaternion(q.n / s, q.v.x / s, q.v.y / s, q.v.z / s);
+    return Quaternion(q.n / s, q.v.x / s, q.v.y / s, q.v.z / s);
 }
 
-inline float QGetAngle(Quaternion q)
+inline float QGetAngle(Quaternion q)
 {
-    return     (float) (2 * acosf(q.n));
+    return (float) (2 * acosf(q.n));
 }
 
-inline Vector QGetAxis(Quaternion q)
+inline Vector QGetAxis(Quaternion q)
 {
     Vector v;
     float m;
@@ -677,30 +677,30 @@ inline    Vector QGetAxis(Quaternion q)
         return v / m;
 }
 
-inline Quaternion QRotate(Quaternion q1, Quaternion q2)
+inline Quaternion QRotate(Quaternion q1, Quaternion q2)
 {
-    return     q1 * q2 * (~q1);
+    return q1 * q2 * (~q1);
 }
 
-inline Vector  QVRotate(Quaternion q, Vector v)
+inline Vector QVRotate(Quaternion q, Vector v)
 {
     Quaternion t;
 
 
     t = q * v * (~q);
 
-    return     t.GetVector();
+    return t.GetVector();
 }
 
-inline Quaternion      MakeQFromEulerAngles(float x, float y, float z)
+inline Quaternion MakeQFromEulerAngles(float x, float y, float z)
 {
-    Quaternion q;
-    double     roll = DegreesToRadians(x);
-    double     pitch = DegreesToRadians(y);
-    double     yaw = DegreesToRadians(z);
+    Quaternion q;
+    double roll = DegreesToRadians(x);
+    double pitch = DegreesToRadians(y);
+    double yaw = DegreesToRadians(z);
 
-    double     cyaw, cpitch, croll, syaw, spitch, sroll;
-    double     cyawcpitch, syawspitch, cyawspitch, syawcpitch;
+    double cyaw, cpitch, croll, syaw, spitch, sroll;
+    double cyawcpitch, syawspitch, cyawspitch, syawcpitch;
 
     cyaw = cos(0.5f * yaw);
     cpitch = cos(0.5f * pitch);
@@ -722,12 +722,12 @@ inline    Quaternion      MakeQFromEulerAngles(float x, float y, float z)
     return q;
 }
 
-inline Vector  MakeEulerAnglesFromQ(Quaternion q)
+inline Vector MakeEulerAnglesFromQ(Quaternion q)
 {
-    double     r11, r21, r31, r32, r33;
-    double     q00, q11, q22, q33;
-    double     tmp;
-    Vector     u;
+    double r11, r21, r31, r32, r33;
+    double q00, q11, q22, q33;
+    double tmp;
+    Vector u;
 
     q00 = q.n * q.n;
     q11 = q.v.x * q.v.x;
@@ -752,7 +752,7 @@ inline      Vector  MakeEulerAnglesFromQ(Quaternion q)
     }
 
     u.x = RadiansToDegrees((float) atan2(r32, r33)); // roll
-    u.y = RadiansToDegrees((float) asinf(-r31));                // pitch
+    u.y = RadiansToDegrees((float) asinf(-r31));     // pitch
     u.z = RadiansToDegrees((float) atan2(r21, r11)); // yaw
     return u;