]> git.jsancho.org Git - lugaru.git/blobdiff - Source/GameInitDispose.cpp
Building default player after PersonTypes are loaded to avoid segfault
[lugaru.git] / Source / GameInitDispose.cpp
index a02c05b0cb34b769224f36c1dcd99dc0a0b783ac..a1e96031da4ccf4d13245e7a971ca721384b8097 100644 (file)
@@ -1,53 +1,47 @@
 /*
 Copyright (C) 2003, 2010 - Wolfire Games
+Copyright (C) 2010-2017 - Lugaru contributors (see AUTHORS file)
 
 This file is part of Lugaru.
 
-Lugaru is free software; you can redistribute it and/or
-modify it under the terms of the GNU General Public License
-as published by the Free Software Foundation; either version 2
-of the License, or (at your option) any later version.
+Lugaru is free software; you can redistribute it and/or modify
+it under the terms of the GNU General Public License as published by
+the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
+(at your option) any later version.
 
-This program is distributed in the hope that it will be useful,
+Lugaru is distributed in the hope that it will be useful,
 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
-
-See the GNU General Public License for more details.
+MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+GNU General Public License for more details.
 
 You should have received a copy of the GNU General Public License
-along with this program; if not, write to the Free Software
-Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
+along with Lugaru.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
-#include "Game.h"
-#include "openal_wrapper.h"
-#include "Animation.h"
-#include "Texture.h"
+#include "Game.hpp"
+
+#include "Animation/Animation.hpp"
+#include "Audio/openal_wrapper.hpp"
+#include "Graphic/Texture.hpp"
+#include "Menu/Menu.hpp"
+#include "Utils/Folders.hpp"
 
 extern float screenwidth, screenheight;
 extern float viewdistance;
 extern XYZ viewer;
-extern XYZ lightlocation;
 extern float fadestart;
 extern float texscale;
 extern float gravity;
 extern Light light;
-extern Skeleton testskeleton;
-extern int numsounds;
 extern Terrain terrain;
-//extern Sprites sprites;
 extern int kTextureSize;
 extern float texdetail;
 extern float realtexdetail;
 extern float volume;
-extern Objects objects;
 extern int detail;
 extern bool cellophane;
-extern GLubyte bloodText[512 * 512 * 3];
-extern GLubyte wolfbloodText[512 * 512 * 3];
 extern bool ismotionblur;
 extern bool trilinear;
-extern bool osx;
 extern bool musictoggle;
 extern int environment;
 extern bool ambientsound;
@@ -55,35 +49,15 @@ extern float multiplier;
 extern int netdatanew;
 extern float mapinfo;
 extern bool stillloading;
-extern TGAImageRec texture;
-extern short vRefNum;
-extern long dirID;
 extern int mainmenu;
 extern bool visibleloading;
 extern float flashamount, flashr, flashg, flashb;
 extern int flashdelay;
 extern int whichjointstartarray[26];
 extern int whichjointendarray[26];
-extern int difficulty;
-extern float tintr, tintg, tintb;
 extern float slomospeed;
 extern bool gamestarted;
 
-extern int numdialogues;
-extern int numdialogueboxes[20];
-extern int dialoguetype[20];
-extern int dialogueboxlocation[20][20];
-extern float dialogueboxcolor[20][20][3];
-extern int dialogueboxsound[20][20];
-extern char dialoguetext[20][20][128];
-extern char dialoguename[20][20][64];
-extern XYZ dialoguecamera[20][20];
-extern float dialoguecamerayaw[20][20];
-extern float dialoguecamerapitch[20][20];
-extern int indialogue;
-extern int whichdialogue;
-extern float dialoguetime;
-
 extern float accountcampaignhighscore[10];
 extern float accountcampaignfasttime[10];
 extern float accountcampaignscore[10];
@@ -92,7 +66,7 @@ extern float accountcampaigntime[10];
 extern int accountcampaignchoicesmade[10];
 extern int accountcampaignchoices[10][5000];
 
-void LOG(const std::string &fmt, ...)
+void LOG(const std::string&, ...)
 {
     // !!! FIXME: write me.
 }
@@ -102,11 +76,11 @@ void Dispose()
     LOGFUNC;
 
     if (Game::endgame == 2) {
-        Game::accountactive->endGame();
+        Account::active().endGame();
         Game::endgame = 0;
     }
 
-    Account::saveFile(":Data:Users", Game::accountactive);
+    Account::saveFile(Folders::getUserSavePath());
 
     //textures.clear();
 
@@ -123,36 +97,21 @@ void Dispose()
     }
 
     OPENAL_Close();
-    if (texture.data) {
-        free(texture.data);
-    }
-    texture.data = 0;
 #endif
 }
 
 void Game::newGame()
 {
     text = new Text();
+    textmono = new Text();
     skybox = new SkyBox();
 }
 
 void Game::deleteGame()
 {
-    if (skybox)
-        delete skybox;
-    if (text)
-        delete text;
-    terraintexture.destroy();
-    terraintexture2.destroy();
-    cursortexture.destroy();
-    Maparrowtexture.destroy();
-    Mapboxtexture.destroy();
-    Mapcircletexture.destroy();
-    hawktexture.destroy();
-    loadscreentexture.destroy();
-
-    for (int i = 0; i < 10; i++)
-        Mainmenuitems[i].destroy();
+    delete skybox;
+    delete text;
+    delete textmono;
 
     glDeleteTextures(1, &screentexture);
     glDeleteTextures(1, &screentexture2);
@@ -160,13 +119,8 @@ void Game::deleteGame()
     Dispose();
 }
 
-
-
-void LoadSave(const char *fileName, GLuint *textureid, bool mipmap, GLubyte *array, int *skinsize)
+void LoadSave(const std::string& fileName, GLubyte* array)
 {
-    int i;
-    int bytesPerPixel;
-
     LOGFUNC;
 
     LOG(std::string("Loading (S)...") + fileName);
@@ -174,35 +128,26 @@ void LoadSave(const char *fileName, GLuint *textureid, bool mipmap, GLubyte *arr
     //Load Image
     float temptexdetail = texdetail;
     texdetail = 1;
-    //upload_image( fileName );
-    //LoadTGA( fileName );
 
-    // Converting file to something os specific
-    char * fixedFN = ConvertFileName(fileName);
-
-    //Load Image
-    unsigned char fileNamep[256];
-    CopyCStringToPascal(fixedFN, fileNamep);
     //Load Image
-    upload_image( fileNamep , 0);
+    ImageRec texture;
+    if (!load_image(Folders::getResourcePath(fileName).c_str(), texture)) {
+        texdetail = temptexdetail;
+        return;
+    }
     texdetail = temptexdetail;
 
-    //Is it valid?
-    if (1 == 1) {
-        bytesPerPixel = texture.bpp / 8;
+    int bytesPerPixel = texture.bpp / 8;
 
-        int tempnum = 0;
-        for (i = 0; i < (int)(texture.sizeY * texture.sizeX * bytesPerPixel); i++) {
-            if ((i + 1) % 4 || bytesPerPixel == 3) {
-                array[tempnum] = texture.data[i];
-                tempnum++;
-            }
+    int tempnum = 0;
+    for (int i = 0; i < (int)(texture.sizeY * texture.sizeX * bytesPerPixel); i++) {
+        if ((i + 1) % 4 || bytesPerPixel == 3) {
+            array[tempnum] = texture.data[i];
+            tempnum++;
         }
     }
 }
 
-
-
 //***************> ResizeGLScene() <******/
 GLvoid Game::ReSizeGLScene(float fov, float pnear)
 {
@@ -223,22 +168,28 @@ GLvoid Game::ReSizeGLScene(float fov, float pnear)
 
 void Game::LoadingScreen()
 {
+    if (!visibleloading) {
+        return;
+    }
+
     static float loadprogress;
-    static AbsoluteTime time = {0, 0};
-    static AbsoluteTime frametime = {0, 0};
-    AbsoluteTime currTime = UpTime ();
-    double deltaTime = (float) AbsoluteDeltaToDuration (currTime, frametime);
+    static AbsoluteTime frametime = { 0, 0 };
+    AbsoluteTime currTime = UpTime();
+    double deltaTime = (float)AbsoluteDeltaToDuration(currTime, frametime);
 
-    if (0 > deltaTime) // if negative microseconds
+    if (0 > deltaTime) // if negative microseconds
         deltaTime /= -1000000.0;
-    else // else milliseconds
+    } else { // else milliseconds
         deltaTime /= 1000.0;
+    }
 
     multiplier = deltaTime;
-    if (multiplier < .001)
+    if (multiplier < .001) {
         multiplier = .001;
-    if (multiplier > 10)
+    }
+    if (multiplier > 10) {
         multiplier = 10;
+    }
     if (multiplier > .05) {
         frametime = currTime; // reset for next time interval
 
@@ -247,21 +198,19 @@ void Game::LoadingScreen()
         glClearColor(0, 0, 0, 1);
         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
-
         loadtime += multiplier * 4;
 
         loadprogress = loadtime;
-        if (loadprogress > 100)
+        if (loadprogress > 100) {
             loadprogress = 100;
-
-        //loadprogress=abs(Random()%100);
+        }
 
         //Background
 
         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
         loadscreentexture.bind();
-        glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
-        glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
+        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
+        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
         glDisable(GL_DEPTH_TEST);
         glDisable(GL_CULL_FACE);
         glDisable(GL_LIGHTING);
@@ -279,7 +228,6 @@ void Game::LoadingScreen()
         glDisable(GL_BLEND);
         glColor4f(loadprogress / 100, loadprogress / 100, loadprogress / 100, 1);
         glPushMatrix();
-        //glScalef(.25,.25,.25);
         glBegin(GL_QUADS);
         glTexCoord2f(.1 - loadprogress / 100, 0 + loadprogress / 100 + .3);
         glVertex3f(-1, -1, 0.0f);
@@ -293,7 +241,6 @@ void Game::LoadingScreen()
         glPopMatrix();
         glEnable(GL_BLEND);
         glPushMatrix();
-        //glScalef(.25,.25,.25);
         glBegin(GL_QUADS);
         glTexCoord2f(.4 + loadprogress / 100, 0 + loadprogress / 100);
         glVertex3f(-1, -1, 0.0f);
@@ -315,8 +262,8 @@ void Game::LoadingScreen()
 
         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
         loadscreentexture.bind();
-        glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
-        glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
+        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
+        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
         glDisable(GL_DEPTH_TEST);
         glDisable(GL_CULL_FACE);
         glDisable(GL_LIGHTING);
@@ -332,10 +279,8 @@ void Game::LoadingScreen()
         glScalef((float)screenwidth / 2 * (1.5 - (loadprogress) / 200), (float)screenheight / 2 * (1.5 - (loadprogress) / 200), 1);
         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
         glEnable(GL_BLEND);
-        //glColor4f(loadprogress/100,loadprogress/100,loadprogress/100,1);
         glColor4f(loadprogress / 100, loadprogress / 100, loadprogress / 100, 1);
         glPushMatrix();
-        //glScalef(.25,.25,.25);
         glBegin(GL_QUADS);
         glTexCoord2f(0 + .5, 0 + .5);
         glVertex3f(-1, -1, 0.0f);
@@ -357,8 +302,8 @@ void Game::LoadingScreen()
 
         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
         loadscreentexture.bind();
-        glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
-        glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
+        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
+        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
         glDisable(GL_DEPTH_TEST);
         glDisable(GL_CULL_FACE);
         glDisable(GL_LIGHTING);
@@ -376,7 +321,6 @@ void Game::LoadingScreen()
         glEnable(GL_BLEND);
         glColor4f(loadprogress / 100, loadprogress / 100, loadprogress / 100, .4);
         glPushMatrix();
-        //glScalef(.25,.25,.25);
         glBegin(GL_QUADS);
         glTexCoord2f(0 + .2, 0 + .8);
         glVertex3f(-1, -1, 0.0f);
@@ -399,13 +343,16 @@ void Game::LoadingScreen()
         //Text
 
         if (flashamount > 0) {
-            if (flashamount > 1)
+            if (flashamount > 1) {
                 flashamount = 1;
-            if (flashdelay <= 0)
+            }
+            if (flashdelay <= 0) {
                 flashamount -= multiplier;
+            }
             flashdelay--;
-            if (flashamount < 0)
+            if (flashamount < 0) {
                 flashamount = 0;
+            }
             glDisable(GL_DEPTH_TEST);
             glDisable(GL_CULL_FACE);
             glDisable(GL_LIGHTING);
@@ -453,15 +400,11 @@ void FadeLoadingScreen(float howmuch)
 
     loadprogress = howmuch;
 
-    //loadprogress=abs(Random()%100);
-
     //Background
 
-    //glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     glDisable(GL_TEXTURE_2D);
-    //glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, loadscreentexture);
-    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
-    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE );
+    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
+    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
     glDisable(GL_DEPTH_TEST);
     glDisable(GL_CULL_FACE);
     glDisable(GL_LIGHTING);
@@ -479,7 +422,6 @@ void FadeLoadingScreen(float howmuch)
     glDisable(GL_BLEND);
     glColor4f(loadprogress / 100, 0, 0, 1);
     glPushMatrix();
-    //glScalef(.25,.25,.25);
     glBegin(GL_QUADS);
     glTexCoord2f(0, 0);
     glVertex3f(-1, -1, 0.0f);
@@ -502,40 +444,13 @@ void FadeLoadingScreen(float howmuch)
     swap_gl_buffers();
 }
 
-
-extern bool cmdline(const char *cmd);
-
 void Game::InitGame()
 {
-#if PLATFORM_MACOSX
-    ProcessSerialNumber PSN;
-    ProcessInfoRec pinfo;
-    FSSpec pspec;
-    OSStatus err;
-    /* set up process serial number */
-    PSN.highLongOfPSN = 0;
-    PSN.lowLongOfPSN = kCurrentProcess;
-    /* set up info block */
-    pinfo.processInfoLength = sizeof(pinfo);
-    pinfo.processName = NULL;
-    pinfo.processAppSpec = &pspec;
-    /* grab the vrefnum and directory */
-    err = GetProcessInformation(&PSN, &pinfo);
-    if (err == noErr) {
-        vRefNum = pspec.vRefNum;
-        dirID = pspec.parID;
-    }
-#endif
-
     LOGFUNC;
 
     numchallengelevels = 14;
 
-    accountactive = Account::loadFile(":Data:Users");
-
-    tintr = 1;
-    tintg = 1;
-    tintb = 1;
+    Account::loadFile(Folders::getUserSavePath());
 
     whichjointstartarray[0] = righthip;
     whichjointendarray[0] = rightfoot;
@@ -619,12 +534,12 @@ void Game::InitGame()
 
     stillloading = 1;
 
-    texture.data = ( GLubyte* )malloc( 1024 * 1024 * 4 );
-
     int temptexdetail = texdetail;
     texdetail = 1;
-    text->LoadFontTexture(":Data:Textures:Font.png");
+    text->LoadFontTexture("Textures/Font.png");
     text->BuildFont();
+    textmono->LoadFontTexture("Textures/FontMono.png");
+    textmono->BuildFont();
     texdetail = temptexdetail;
 
     FadeLoadingScreen(10);
@@ -641,104 +556,79 @@ void Game::InitGame()
 
     LOG("Initializing sound system...");
 
-#if PLATFORM_LINUX
-    int output = -1;
-
-    unsigned char rc = 0;
-    output = OPENAL_OUTPUT_ALSA;  // Try alsa first...
-    if (cmdline("forceoss"))      //  ...but let user override that.
-        output = OPENAL_OUTPUT_OSS;
-    else if (cmdline("nosound"))
-        output = OPENAL_OUTPUT_NOSOUND;
-
-    OPENAL_SetOutput(output);
-    if ((rc = OPENAL_Init(44100, 32, 0)) == false) {
-        // if we tried ALSA and failed, fall back to OSS.
-        if ( (output == OPENAL_OUTPUT_ALSA) && (!cmdline("forcealsa")) ) {
-            OPENAL_Close();
-            output = OPENAL_OUTPUT_OSS;
-            OPENAL_SetOutput(output);
-            rc = OPENAL_Init(44100, 32, 0);
-        }
-    }
-
-    if (rc == false) {
-        OPENAL_Close();
-        output = OPENAL_OUTPUT_NOSOUND;  // we tried! just do silence.
-        OPENAL_SetOutput(output);
-        rc = OPENAL_Init(44100, 32, 0);
-    }
-#else
     OPENAL_Init(44100, 32, 0);
-#endif
 
     OPENAL_SetSFXMasterVolume((int)(volume * 255));
     loadAllSounds();
 
-    if (musictoggle)
+    if (musictoggle) {
         emit_stream_np(stream_menutheme);
+    }
 
-    cursortexture.load(":Data:Textures:Cursor.png", 0, 1);
+    cursortexture.load("Textures/Cursor.png", 0);
 
-    Mapcircletexture.load(":Data:Textures:MapCircle.png", 0, 1);
-    Mapboxtexture.load(":Data:Textures:MapBox.png", 0, 1);
-    Maparrowtexture.load(":Data:Textures:MapArrow.png", 0, 1);
+    Mapcircletexture.load("Textures/MapCircle.png", 0);
+    Mapboxtexture.load("Textures/MapBox.png", 0);
+    Maparrowtexture.load("Textures/MapArrow.png", 0);
 
     temptexdetail = texdetail;
-    if (texdetail > 2)
+    if (texdetail > 2) {
         texdetail = 2;
-    Mainmenuitems[0].load(":Data:Textures:Lugaru.png", 0, 0);
-    Mainmenuitems[1].load(":Data:Textures:Newgame.png", 0, 0);
-    Mainmenuitems[2].load(":Data:Textures:Options.png", 0, 0);
-    Mainmenuitems[3].load(":Data:Textures:Quit.png", 0, 0);
-    Mainmenuitems[4].load(":Data:Textures:Eyelid.png", 0, 1);
-    Mainmenuitems[5].load(":Data:Textures:Resume.png", 0, 0);
-    Mainmenuitems[6].load(":Data:Textures:Endgame.png", 0, 0);
-
-    //LoadTexture(":Data:Textures:Eye.jpg",&Mainmenuitems[5],0,1);
-    //~ LoadTexture(":Data:Textures:World.png",&Mainmenuitems[7],0,0); // LoadCampaign will take care of that
+    }
+    Mainmenuitems[0].load("Textures/Lugaru.png", 0);
+    Mainmenuitems[1].load("Textures/NewGame.png", 0);
+    Mainmenuitems[2].load("Textures/Options.png", 0);
+    Mainmenuitems[3].load("Textures/Quit.png", 0);
+    Mainmenuitems[4].load("Textures/Eyelid.png", 0);
+    Mainmenuitems[5].load("Textures/Resume.png", 0);
+    Mainmenuitems[6].load("Textures/EndGame.png", 0);
+
     texdetail = temptexdetail;
 
     FadeLoadingScreen(95);
 
-
     gameon = 0;
     mainmenu = 1;
 
     stillloading = 0;
-    firstload = 0;
+    firstLoadDone = false;
 
     newdetail = detail;
     newscreenwidth = screenwidth;
     newscreenheight = screenheight;
 
-    LoadMenu();
-}
+    Menu::Load();
 
+    Animation::loadAll();
+
+    PersonType::Load();
+
+    Person::players.emplace_back(new Person());
+}
 
 void Game::LoadScreenTexture()
 {
-    glPixelStorei( GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1 );
-
-    if (!Game::screentexture)
-        glGenTextures( 1, &Game::screentexture );
-    glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE );
+    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
 
+    if (!Game::screentexture) {
+        glGenTextures(1, &Game::screentexture);
+    }
+    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
 
     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
-    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, Game::screentexture);
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
-    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
+    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Game::screentexture);
+    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
+    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
 
     glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 0, 0, kTextureSize, kTextureSize, 0);
 }
 
-//TODO: move LoadStuff() closer to GameTick.cpp to get rid of various vars shared in Game.h
+//TODO: move LoadStuff() closer to GameTick.cpp to get rid of various vars shared in Game.hpp
+/* Loads models and textures which only needs to be loaded once */
 void Game::LoadStuff()
 {
-    static float temptexdetail;
-    static float viewdistdetail;
-    static int i, j;
+    float temptexdetail;
+    float viewdistdetail;
     float megascale = 1;
 
     LOGFUNC;
@@ -747,101 +637,56 @@ void Game::LoadStuff()
 
     stillloading = 1;
 
-    for (i = 0; i < maxplayers; i++)
-        player[i].skeleton.drawmodel.textureptr.destroy();
-
-    i = abs(Random() % 4);
-    visibleloading = 0; //don't use loadscreentexture yet
-    loadscreentexture.load(":Data:Textures:fire.jpg", 1, 0);
-    visibleloading = 1;
+    visibleloading = false; //don't use loadscreentexture yet
+    loadscreentexture.load("Textures/Fire.jpg", 1);
+    visibleloading = true;
 
     temptexdetail = texdetail;
     texdetail = 1;
-    text->LoadFontTexture(":Data:Textures:Font.png");
+    text->LoadFontTexture("Textures/Font.png");
     text->BuildFont();
+    textmono->LoadFontTexture("Textures/FontMono.png");
+    textmono->BuildFont();
     texdetail = temptexdetail;
 
-    numsounds = 71;
-
     viewdistdetail = 2;
     viewdistance = 50 * megascale * viewdistdetail;
 
     if (detail == 2) {
         texdetail = 1;
-    }
-    if (detail == 1) {
+        kTextureSize = 1024;
+    } else if (detail == 1) {
         texdetail = 2;
-    }
-    if (detail == 0) {
+        kTextureSize = 512;
+    } else {
         texdetail = 4;
+        kTextureSize = 256;
     }
 
     realtexdetail = texdetail;
 
-    numplayers = 1;
-
-
-    LOG("Loading weapon data...");
-
-    Weapon::knifetextureptr.load(":Data:Textures:knife.png", 0, 1);
-    Weapon::bloodknifetextureptr.load(":Data:Textures:bloodknife.png", 0, 1);
-    Weapon::lightbloodknifetextureptr.load(":Data:Textures:lightbloodknife.png", 0, 1);
-    Weapon::swordtextureptr.load(":Data:Textures:sword.jpg", 1, 0);
-    Weapon::bloodswordtextureptr.load(":Data:Textures:Swordblood.jpg", 1, 0);
-    Weapon::lightbloodswordtextureptr.load(":Data:Textures:Swordbloodlight.jpg", 1, 0);
-    Weapon::stafftextureptr.load(":Data:Textures:Staff.jpg", 1, 0);
-
-    Weapon::throwingknifemodel.load((char *)":Data:Models:throwingknife.solid", 1);
-    Weapon::throwingknifemodel.Scale(.001, .001, .001);
-    //Weapon::throwingknifemodel.Rotate(0,0,-90);
-    Weapon::throwingknifemodel.Rotate(90, 0, 0);
-    Weapon::throwingknifemodel.Rotate(0, 90, 0);
-    Weapon::throwingknifemodel.flat = 0;
-    Weapon::throwingknifemodel.CalculateNormals(1);
-    //Weapon::throwingknifemodel.ScaleNormals(-1,-1,-1);
-
-    Weapon::swordmodel.load((char *)":Data:Models:sword.solid", 1);
-    Weapon::swordmodel.Scale(.001, .001, .001);
-    //Weapon::swordmodel.Rotate(0,0,-90);
-    Weapon::swordmodel.Rotate(90, 0, 0);
-    Weapon::swordmodel.Rotate(0, 90, 0);
-    Weapon::swordmodel.Rotate(0, 0, 90);
-    Weapon::swordmodel.flat = 1;
-    Weapon::swordmodel.CalculateNormals(1);
-    //Weapon::swordmodel.ScaleNormals(-1,-1,-1);
-
-    Weapon::staffmodel.load((char *)":Data:Models:staff.solid", 1);
-    Weapon::staffmodel.Scale(.005, .005, .005);
-    //Weapon::staffmodel.Rotate(0,0,-90);
-    Weapon::staffmodel.Rotate(90, 0, 0);
-    Weapon::staffmodel.Rotate(0, 90, 0);
-    Weapon::staffmodel.Rotate(0, 0, 90);
-    Weapon::staffmodel.flat = 1;
-    Weapon::staffmodel.CalculateNormals(1);
-    //Weapon::staffmodel.ScaleNormals(-1,-1,-1);
-
-    terrain.shadowtexture.load(":Data:Textures:shadow.png", 0, 1);
-    terrain.bloodtexture.load(":Data:Textures:blood.png", 0, 1);
-    terrain.breaktexture.load(":Data:Textures:break.png", 0, 1);
-    terrain.bloodtexture2.load(":Data:Textures:blood.png", 0, 1);
-
-
-    terrain.footprinttexture.load(":Data:Textures:footprint.png", 0, 1);
-    terrain.bodyprinttexture.load(":Data:Textures:bodyprint.png", 0, 1);
-    hawktexture.load(":Data:Textures:hawk.png", 0, 1);
-
-
-    Sprite::cloudtexture.load(":Data:Textures:cloud.png", 1, 1);
-    Sprite::cloudimpacttexture.load(":Data:Textures:cloudimpact.png", 1, 1);
-    Sprite::bloodtexture.load(":Data:Textures:bloodparticle.png", 1, 1);
-    Sprite::snowflaketexture.load(":Data:Textures:snowflake.png", 1, 1);
-    Sprite::flametexture.load(":Data:Textures:flame.png", 1, 1);
-    Sprite::bloodflametexture.load(":Data:Textures:bloodflame.png", 1, 1);
-    Sprite::smoketexture.load(":Data:Textures:smoke.png", 1, 1);
-    Sprite::shinetexture.load(":Data:Textures:shine.png", 1, 0);
-    Sprite::splintertexture.load(":Data:Textures:splinter.png", 1, 1);
-    Sprite::leaftexture.load(":Data:Textures:leaf.png", 1, 1);
-    Sprite::toothtexture.load(":Data:Textures:tooth.png", 1, 1);
+    Weapon::Load();
+
+    terrain.shadowtexture.load("Textures/Shadow.png", 0);
+    terrain.bloodtexture.load("Textures/Blood.png", 0);
+    terrain.breaktexture.load("Textures/Break.png", 0);
+    terrain.bloodtexture2.load("Textures/Blood.png", 0);
+
+    terrain.footprinttexture.load("Textures/Footprint.png", 0);
+    terrain.bodyprinttexture.load("Textures/Bodyprint.png", 0);
+    hawktexture.load("Textures/Hawk.png", 0);
+
+    Sprite::cloudtexture.load("Textures/Cloud.png", 1);
+    Sprite::cloudimpacttexture.load("Textures/CloudImpact.png", 1);
+    Sprite::bloodtexture.load("Textures/BloodParticle.png", 1);
+    Sprite::snowflaketexture.load("Textures/SnowFlake.png", 1);
+    Sprite::flametexture.load("Textures/Flame.png", 1);
+    Sprite::bloodflametexture.load("Textures/BloodFlame.png", 1);
+    Sprite::smoketexture.load("Textures/Smoke.png", 1);
+    Sprite::shinetexture.load("Textures/Shine.png", 1);
+    Sprite::splintertexture.load("Textures/Splinter.png", 1);
+    Sprite::leaftexture.load("Textures/Leaf.png", 1);
+    Sprite::toothtexture.load("Textures/Tooth.png", 1);
 
     yaw = 0;
     pitch = 0;
@@ -849,14 +694,6 @@ void Game::LoadStuff()
 
     viewer = 0;
 
-
-    if (detail)
-        kTextureSize = 1024;
-    if (detail == 1)
-        kTextureSize = 512;
-    if (detail == 0)
-        kTextureSize = 256;
-
     //Set up distant light
     light.color[0] = .95;
     light.color[1] = .95;
@@ -873,7 +710,6 @@ void Game::LoadStuff()
 
     SetUpLighting();
 
-
     fadestart = .6;
     gravity = -10;
 
@@ -883,7 +719,7 @@ void Game::LoadStuff()
     viewer.x = terrain.size / 2 * terrain.scale;
     viewer.z = terrain.size / 2 * terrain.scale;
 
-    hawk.load((char *)":Data:Models:hawk.solid", 1);
+    hawk.load("Models/Hawk.solid");
     hawk.Scale(.03, .03, .03);
     hawk.Rotate(90, 1, 1);
     hawk.CalculateNormals(0);
@@ -892,88 +728,82 @@ void Game::LoadStuff()
     hawkcoords.z = terrain.size / 2 * terrain.scale - 5 - 7;
     hawkcoords.y = terrain.getHeight(hawkcoords.x, hawkcoords.z) + 25;
 
-    eye.load((char *)":Data:Models:eye.solid", 1);
+    eye.load("Models/Eye.solid");
     eye.Scale(.03, .03, .03);
     eye.CalculateNormals(0);
 
-    cornea.load((char *)":Data:Models:cornea.solid", 1);
+    cornea.load("Models/Cornea.solid");
     cornea.Scale(.03, .03, .03);
     cornea.CalculateNormals(0);
 
-    iris.load((char *)":Data:Models:iris.solid", 1);
+    iris.load("Models/Iris.solid");
     iris.Scale(.03, .03, .03);
     iris.CalculateNormals(0);
 
-    LoadSave(":Data:Textures:Bloodfur.png", 0, 1, &bloodText[0], 0);
-    LoadSave(":Data:Textures:Wolfbloodfur.png", 0, 1, &wolfbloodText[0], 0);
+    LoadSave("Textures/WolfBloodFur.png", &PersonType::types[wolftype].bloodText[0]);
+    LoadSave("Textures/BloodFur.png", &PersonType::types[rabbittype].bloodText[0]);
 
     oldenvironment = -4;
 
     gameon = 1;
     mainmenu = 0;
 
-    firstload = 0;
-
-    loadAllAnimations();
     //Fix knife stab, too lazy to do it manually
     XYZ moveamount;
     moveamount = 0;
     moveamount.z = 2;
-    for (i = 0; i < player[0].skeleton.num_joints; i++) {
-        for (j = 0; j < animation[knifesneakattackanim].numframes; j++) {
-            animation[knifesneakattackanim].position[i][j] += moveamount;
+    // FIXME - Why this uses skeleton.joints.size() and not Animation::numjoints? (are they equal?)
+    // It seems skeleton.joints.size() is 0 at this point, so this is useless.
+    for (unsigned i = 0; i < Person::players[0]->skeleton.joints.size(); i++) {
+        for (unsigned j = 0; j < Animation::animations[knifesneakattackanim].frames.size(); j++) {
+            Animation::animations[knifesneakattackanim].frames[j].joints[i].position += moveamount;
         }
     }
 
     LoadingScreen();
 
-    for (i = 0; i < player[0].skeleton.num_joints; i++) {
-        for (j = 0; j < animation[knifesneakattackedanim].numframes; j++) {
-            animation[knifesneakattackedanim].position[i][j] += moveamount;
+    for (unsigned i = 0; i < Person::players[0]->skeleton.joints.size(); i++) {
+        for (unsigned j = 0; j < Animation::animations[knifesneakattackedanim].frames.size(); j++) {
+            Animation::animations[knifesneakattackedanim].frames[j].joints[i].position += moveamount;
         }
     }
 
     LoadingScreen();
 
-    for (i = 0; i < player[0].skeleton.num_joints; i++) {
-        animation[dead1anim].position[i][1] = animation[dead1anim].position[i][0];
-        animation[dead2anim].position[i][1] = animation[dead2anim].position[i][0];
-        animation[dead3anim].position[i][1] = animation[dead3anim].position[i][0];
-        animation[dead4anim].position[i][1] = animation[dead4anim].position[i][0];
+    for (unsigned i = 0; i < Person::players[0]->skeleton.joints.size(); i++) {
+        Animation::animations[dead1anim].frames[1].joints[i].position = Animation::animations[dead1anim].frames[0].joints[i].position;
+        Animation::animations[dead2anim].frames[1].joints[i].position = Animation::animations[dead2anim].frames[0].joints[i].position;
+        Animation::animations[dead3anim].frames[1].joints[i].position = Animation::animations[dead3anim].frames[0].joints[i].position;
+        Animation::animations[dead4anim].frames[1].joints[i].position = Animation::animations[dead4anim].frames[0].joints[i].position;
     }
-    animation[dead1anim].speed[0] = 0.001;
-    animation[dead2anim].speed[0] = 0.001;
-    animation[dead3anim].speed[0] = 0.001;
-    animation[dead4anim].speed[0] = 0.001;
-
-    animation[dead1anim].speed[1] = 0.001;
-    animation[dead2anim].speed[1] = 0.001;
-    animation[dead3anim].speed[1] = 0.001;
-    animation[dead4anim].speed[1] = 0.001;
-
-    for (i = 0; i < player[0].skeleton.num_joints; i++) {
-        for (j = 0; j < animation[swordsneakattackanim].numframes; j++) {
-            animation[swordsneakattackanim].position[i][j] += moveamount;
+    Animation::animations[dead1anim].frames[0].speed = 0.001;
+    Animation::animations[dead2anim].frames[0].speed = 0.001;
+    Animation::animations[dead3anim].frames[0].speed = 0.001;
+    Animation::animations[dead4anim].frames[0].speed = 0.001;
+
+    Animation::animations[dead1anim].frames[1].speed = 0.001;
+    Animation::animations[dead2anim].frames[1].speed = 0.001;
+    Animation::animations[dead3anim].frames[1].speed = 0.001;
+    Animation::animations[dead4anim].frames[1].speed = 0.001;
+
+    for (unsigned i = 0; i < Person::players[0]->skeleton.joints.size(); i++) {
+        for (unsigned j = 0; j < Animation::animations[swordsneakattackanim].frames.size(); j++) {
+            Animation::animations[swordsneakattackanim].frames[j].joints[i].position += moveamount;
         }
     }
     LoadingScreen();
-    for (j = 0; j < animation[swordsneakattackanim].numframes; j++) {
-        animation[swordsneakattackanim].weapontarget[j] += moveamount;
+    for (unsigned j = 0; j < Animation::animations[swordsneakattackanim].frames.size(); j++) {
+        Animation::animations[swordsneakattackanim].frames[j].weapontarget += moveamount;
     }
 
     LoadingScreen();
 
-    for (i = 0; i < player[0].skeleton.num_joints; i++) {
-        for (j = 0; j < animation[swordsneakattackedanim].numframes; j++) {
-            animation[swordsneakattackedanim].position[i][j] += moveamount;
+    for (unsigned i = 0; i < Person::players[0]->skeleton.joints.size(); i++) {
+        for (unsigned j = 0; j < Animation::animations[swordsneakattackedanim].frames.size(); j++) {
+            Animation::animations[swordsneakattackedanim].frames[j].joints[i].position += moveamount;
         }
     }
 
-    LoadingScreen();
-    temptexdetail = texdetail;
-    texdetail = 1;
-    texdetail = temptexdetail;
-
     LoadingScreen();
 
     if (!screentexture) {
@@ -988,6 +818,6 @@ void Game::LoadStuff()
     loading = 0;
     changedelay = 1;
 
-    visibleloading = 0;
+    visibleloading = false;
+    firstLoadDone = true;
 }
-