]> git.jsancho.org Git - lugaru.git/commitdiff
Fixed some warnings
authorCôme Chilliet <come@chilliet.eu>
Sun, 20 Nov 2016 15:36:36 +0000 (23:36 +0800)
committerCôme Chilliet <come@chilliet.eu>
Sun, 20 Nov 2016 15:36:36 +0000 (23:36 +0800)
Source/Account.cpp
Source/Awards.cpp
Source/Awards.h
Source/Game.cpp
Source/Game.h
Source/GameDraw.cpp
Source/GameTick.cpp
Source/OpenGL_Windows.cpp

index 09bf0d1ef3ac4f285f5f4c5c2e5b831a6a1ea146..a087158dc0b16f2d686af8fe7aeaf6e38a43e4cd 100644 (file)
@@ -71,7 +71,7 @@ void Account::destroy(int i)
 }
 Account* Account::destroy(Account* a)
 {
-    for (int i = 0; i < accounts.size(); i++) {
+    for (unsigned i = 0; i < accounts.size(); i++) {
         if (accounts[i] == a) {
             accounts.erase(accounts.begin() + i);
             return NULL;
@@ -198,7 +198,7 @@ Account* Account::loadFile(string filename)
 void Account::saveFile(string filename, Account* accountactive)
 {
     FILE *tfile;
-    int j;
+    unsigned j;
 
     tfile = fopen(ConvertFileName(filename.c_str(), "wb"), "wb" );
     if (tfile) {
@@ -254,7 +254,7 @@ void Account::saveFile(string filename, Account* accountactive)
 
 int Account::indice(Account* a)
 {
-    for (int i = 0; i < accounts.size(); i++) {
+    for (unsigned i = 0; i < accounts.size(); i++) {
         if (accounts[i] == a)
             return i;
     }
index 95fd129c40e034c845d92cc424ca86895ea76b9a..160ec45cb2f86b56d60f3a1060ccc2902d5c6f32 100644 (file)
@@ -30,6 +30,18 @@ float startbonustotal;
 float bonustime;
 float bonusnum[100];
 
+const char *bonus_names[bonus_count] = {
+#define DECLARE_BONUS(id, name, ...) name,
+#include "Bonuses.def"
+#undef DECLARE_BONUS
+};
+
+const char *award_names[award_count] = {
+#define DECLARE_AWARD(id, name) name,
+#include "Awards.def"
+#undef DECLARE_AWARD
+};
+
 static const int bonus_values[bonus_count] = {
 #define DECLARE_BONUS(id, name, value, ...) value,
 #include "Bonuses.def"
index 8e45a680b211bf1a9999ffc04e54ffa7586059b9..03bf4e596eb0c165d3d09089f60550e51fed61a7 100644 (file)
@@ -29,11 +29,7 @@ enum bonus_types {
     bonus_count
 };
 
-static const char *bonus_names[bonus_count] = {
-#define DECLARE_BONUS(id, name, ...) name,
-#include "Bonuses.def"
-#undef DECLARE_BONUS
-};
+extern const char *bonus_names[bonus_count];
 
 extern int bonus;
 extern float bonusvalue;
@@ -51,11 +47,7 @@ enum award_types {
     award_count
 };
 
-static const char *award_names[award_count] = {
-#define DECLARE_AWARD(id, name) name,
-#include "Awards.def"
-#undef DECLARE_AWARD
-};
+extern const char *award_names[award_count];
 
 extern int award_awards(int *);
 
index f41a92a6b97dc05e21b53c430df44295c520aefa..2f88d34cc6cad9a7f89b0149163d9b39423ba6eb 100644 (file)
@@ -47,6 +47,12 @@ int directing;
 float dialoguetime;
 int dialoguegonethrough[20];
 
+const char *pathtypenames[] = {"keepwalking", "pause"};
+const char *editortypenames[] = {
+    "active", "sitting", "sitting wall", "sleeping",
+    "dead1", "dead2", "dead3", "dead4"
+};
+
 namespace Game
 {
 Texture terraintexture;
index 98f6f6405c11f19fc687fe1c6dfaeefb0f71f26c..6469091fa0f2890a41fae5a60a7cc658cbd2beb7 100644 (file)
@@ -236,15 +236,12 @@ enum maptypes {
 
 enum pathtypes {wpkeepwalking, wppause};
 
-static const char *pathtypenames[] = {"keepwalking", "pause"};
+extern const char *pathtypenames[2];
 
 enum editortypes {typeactive, typesitting, typesittingwall, typesleeping,
                   typedead1, typedead2, typedead3, typedead4
                  };
 
-static const char *editortypenames[] = {
-    "active", "sitting", "sitting wall", "sleeping",
-    "dead1", "dead2", "dead3", "dead4"
-};
+extern const char *editortypenames[8];
 
 #endif
index 37c4f8d79eb16bff05fcdde9a396bae75d89c37d..7d9eb8b1397d27351080ef7002bf9e3a908c5305 100644 (file)
@@ -137,8 +137,7 @@ int Game::DrawGLScene(StereoSide side)
 {
     static float texcoordwidth, texcoordheight;
     static float texviewwidth, texviewheight;
-    static int i, j, k, l;
-    //~ static GLubyte color;
+    static int i, j, l;
     static XYZ checkpoint;
     static float tempmult;
     float tutorialopac;
@@ -333,7 +332,7 @@ int Game::DrawGLScene(StereoSide side)
         static XYZ point;
         static float size, opacity, rotation;
         rotation = 0;
-        for (k = 0; k < Person::players.size(); k++) {
+        for (unsigned k = 0; k < Person::players.size(); k++) {
             if (!Person::players[k]->skeleton.free && Person::players[k]->playerdetail && Person::players[k]->howactive < typesleeping)
                 if (frustum.SphereInFrustum(Person::players[k]->coords.x, Person::players[k]->coords.y + Person::players[k]->scale * 3, Person::players[k]->coords.z, Person::players[k]->scale * 7) && Person::players[k]->occluded < 25)
                     for (i = 0; i < Person::players[k]->skeleton.num_joints; i++) {
@@ -451,7 +450,7 @@ int Game::DrawGLScene(StereoSide side)
             glEnable(GL_CULL_FACE);
             glCullFace(GL_FRONT);
             glDepthMask(1);
-            for (k = 0; k < Person::players.size(); k++) {
+            for (unsigned k = 0; k < Person::players.size(); k++) {
                 if (k == 0 || tutoriallevel != 1) {
                     glEnable(GL_BLEND);
                     glEnable(GL_LIGHTING);
@@ -515,7 +514,7 @@ int Game::DrawGLScene(StereoSide side)
         glEnable(GL_CULL_FACE);
         glCullFace(GL_FRONT);
         glDepthMask(1);
-        for (k = 0; k < Person::players.size(); k++) {
+        for (unsigned k = 0; k < Person::players.size(); k++) {
             if (!(k == 0 || tutoriallevel != 1)) {
                 glEnable(GL_BLEND);
                 glEnable(GL_LIGHTING);
@@ -567,7 +566,7 @@ int Game::DrawGLScene(StereoSide side)
             glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
             glColor4f(1, 1, 0, 1);
 
-            for (k = 0; k < Person::players.size(); k++) {
+            for (unsigned k = 0; k < Person::players.size(); k++) {
                 if (Person::players[k]->numwaypoints > 1) {
                     glBegin(GL_LINE_LOOP);
                     for (i = 0; i < Person::players[k]->numwaypoints; i++) {
@@ -580,7 +579,7 @@ int Game::DrawGLScene(StereoSide side)
 
             if (numpathpoints > 1) {
                 glColor4f(0, 1, 0, 1);
-                for (k = 0; k < numpathpoints; k++) {
+                for (unsigned k = 0; int(k) < numpathpoints; k++) {
                     if (numpathpointconnect[k]) {
                         for (i = 0; i < numpathpointconnect[k]; i++) {
                             glBegin(GL_LINE_LOOP);
@@ -603,9 +602,6 @@ int Game::DrawGLScene(StereoSide side)
         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
         glColor4f(.5, .5, .5, 1);
         if (!console) {
-            sprintf (string, " ", (int)(fps));
-            text->glPrint(10, 30, string, 0, .8, screenwidth, screenheight);
-
             if (!tutoriallevel)
                 if (bonus > 0 && bonustime < 1 && !winfreeze && indialogue == -1/*bonustime<4*/) {
                     const char *bonus_name;
@@ -1301,9 +1297,9 @@ int Game::DrawGLScene(StereoSide side)
                     }
                     text->glPrint(130, 120, string, 0, .8, 1024, 768);
 
-                    sprintf (string, "Numplayers: %d", Person::players.size());
+                    sprintf (string, "Numplayers: %lu", Person::players.size());
                     text->glPrint(10, 155, string, 0, .8, 1024, 768);
-                    sprintf (string, "Player %d: numwaypoints: %d", Person::players.size()-1, Person::players.back()->numwaypoints);
+                    sprintf (string, "Player %d: numwaypoints: %d", (int(Person::players.size()) - 1), Person::players.back()->numwaypoints);
                     text->glPrint(10, 140, string, 0, .8, 1024, 768);
                 }
                 sprintf (string, "Difficulty: %d", difficulty);
index cf93da3d33f3dec49f422e46fe38dd3313011fc2..8b7b2676d77127b7d93b53195932c6308a3cb4aa 100644 (file)
@@ -582,7 +582,7 @@ static void ch_save(const char *args)
     if (Person::players.size() > maxplayers) {
         cout << "Warning: this level contains more players than allowed" << endl;
     }
-    for (int j = 1; j < Person::players.size(); j++) {
+    for (unsigned j = 1; j < Person::players.size(); j++) {
         fpackf(tfile, "Bi Bi Bf Bf Bf Bi Bi Bf Bb Bf", Person::players[j]->whichskin, Person::players[j]->creature,
                Person::players[j]->coords.x, Person::players[j]->coords.y, Person::players[j]->coords.z,
                Person::players[j]->num_weapons, Person::players[j]->howactive, Person::players[j]->scale, Person::players[j]->immobile, Person::players[j]->yaw);
@@ -698,7 +698,7 @@ static int findClosestPlayer()
     int closest = -1;
     float closestdist = std::numeric_limits<float>::max();
 
-    for (int i = 1; i < Person::players.size(); i++) {
+    for (unsigned i = 1; i < Person::players.size(); i++) {
         float distance = distsq(&Person::players[i]->coords, &Person::players[0]->coords);
         if (distance < closestdist) {
             closestdist = distance;
@@ -969,7 +969,7 @@ static void ch_black(const char *args)
 
 static void ch_sizemin(const char *args)
 {
-    for (int i = 1; i < Person::players.size(); i++)
+    for (unsigned i = 1; i < Person::players.size(); i++)
         if (Person::players[i]->scale < 0.8 * 0.2)
             Person::players[i]->scale = 0.8 * 0.2;
 }
@@ -1076,7 +1076,7 @@ static void ch_dialogue(const char *args)
     }
 
     for (int i = 0; i < numdialogueboxes[numdialogues]; i++) {
-        for (int j = 0; j < Person::players.size(); j++) {
+        for (unsigned j = 0; j < Person::players.size(); j++) {
             participantfacing[numdialogues][i][j] = Person::players[j]->facing;
         }
     }
@@ -1159,7 +1159,7 @@ static void ch_immobile(const char *args)
 
 static void ch_allimmobile(const char *args)
 {
-    for (int i = 1; i < Person::players.size(); i++)
+    for (unsigned i = 1; i < Person::players.size(); i++)
         Person::players[i]->immobile = 1;
 }
 
@@ -2148,7 +2148,7 @@ void Loadlevel(const char *name)
 
         fclose(tfile);
 
-        for (int i = 0; i < Person::players.size(); i++) {
+        for (unsigned i = 0; i < Person::players.size(); i++) {
             if (visibleloading)
                 LoadingScreen();
             Person::players[i]->burnt = 0;
@@ -3056,7 +3056,7 @@ void doDebugKeys()
             int closest = -1;
             float closestdist = std::numeric_limits<float>::max();
 
-            for (int i = 1; i < Person::players.size(); i++) {
+            for (unsigned i = 1; i < Person::players.size(); i++) {
                 float distance = distsq(&Person::players[i]->coords, &Person::players[0]->coords);
                 if (!Person::players[i]->headless)
                     if (distance < closestdist) {
@@ -3181,8 +3181,8 @@ void doDebugKeys()
                 }
 
                 XYZ temppos;
-                for (int j = 0; j < Person::players.size(); j++) {
-                    if (j != closest) {
+                for (unsigned j = 0; j < Person::players.size(); j++) {
+                    if (int(j) != closest) {
                         if (distsq(&Person::players[j]->coords, &Person::players[closest]->coords) < 25) {
                             Person::players[j]->DoDamage((25 - distsq(&Person::players[j]->coords, &Person::players[closest]->coords)) * 60);
                             if (Person::players[j]->skeleton.free == 2)
@@ -3578,8 +3578,8 @@ void doDebugKeys()
 
 void doJumpReversals()
 {
-    for (int k = 0; k < Person::players.size(); k++)
-        for (int i = k; i < Person::players.size(); i++) {
+    for (unsigned k = 0; k < Person::players.size(); k++)
+        for (unsigned i = k; i < Person::players.size(); i++) {
             if (i == k)
                 continue;
             if (     Person::players[k]->skeleton.free == 0 &&
@@ -3588,8 +3588,8 @@ void doJumpReversals()
                       Person::players[k]->animTarget == jumpupanim) &&
                      (Person::players[i]->aitype == playercontrolled ||
                       Person::players[k]->aitype == playercontrolled) &&
-                     (Person::players[i]->aitype == attacktypecutoff && Person::players[i]->stunned <= 0 ||
-                      Person::players[k]->aitype == attacktypecutoff && Person::players[k]->stunned <= 0)) {
+                     ((Person::players[i]->aitype == attacktypecutoff && Person::players[i]->stunned <= 0) ||
+                      (Person::players[k]->aitype == attacktypecutoff && Person::players[k]->stunned <= 0))) {
                 if (     distsq(&Person::players[i]->coords, &Person::players[k]->coords) < 10 * sq((Person::players[i]->scale + Person::players[k]->scale) * 2.5) &&
                          distsqflat(&Person::players[i]->coords, &Person::players[k]->coords) < 2 * sq((Person::players[i]->scale + Person::players[k]->scale) * 2.5)) {
                     //TODO: refactor two huge similar ifs
@@ -3598,7 +3598,7 @@ void doJumpReversals()
                             Person::players[k]->animTarget != getupfromfrontanim &&
                             animation[Person::players[k]->animTarget].height == middleheight &&
                             normaldotproduct(Person::players[i]->velocity, Person::players[k]->coords - Person::players[i]->coords) < 0 &&
-                            (Person::players[k]->aitype == playercontrolled && Person::players[k]->attackkeydown ||
+                            ((Person::players[k]->aitype == playercontrolled && Person::players[k]->attackkeydown) ||
                              Person::players[k]->aitype != playercontrolled)) {
                         Person::players[i]->victim = Person::players[k];
                         Person::players[i]->velocity = 0;
@@ -3679,7 +3679,7 @@ void doJumpReversals()
 void doAerialAcrobatics()
 {
     static XYZ facing, flatfacing;
-    for (int k = 0; k < Person::players.size(); k++) {
+    for (unsigned k = 0; k < Person::players.size(); k++) {
         Person::players[k]->turnspeed = 500;
 
         if ((Person::players[k]->isRun() &&
@@ -4080,7 +4080,7 @@ void doAttacks()
     if (Input::isKeyDown(attackkey) &&
             !oldattackkey &&
             !Person::players[0]->backkeydown) {
-        for (int k = 0; k < Person::players.size(); k++) {
+        for (unsigned k = 0; k < Person::players.size(); k++) {
             if ((Person::players[k]->animTarget == swordslashanim ||
                     Person::players[k]->animTarget == staffhitanim ||
                     Person::players[k]->animTarget == staffspinhitanim) &&
@@ -4093,7 +4093,7 @@ void doAttacks()
     if (!hostile || indialogue != -1)
         Person::players[0]->attackkeydown = 0;
 
-    for (int k = 0; k < Person::players.size(); k++) {
+    for (unsigned k = 0; k < Person::players.size(); k++) {
         if (indialogue != -1)
             Person::players[k]->attackkeydown = 0;
         if (Person::players[k]->animTarget != rabbitrunninganim && Person::players[k]->animTarget != wolfrunninganim) {
@@ -4111,7 +4111,7 @@ void doAttacks()
                     if (Person::players[k]->jumppower <= 1) {
                         Person::players[k]->jumppower -= 2;
                     } else {
-                        for (int i = 0; i < Person::players.size(); i++) {
+                        for (unsigned i = 0; i < Person::players.size(); i++) {
                             if (i == k)
                                 continue;
                             if (Person::players[i]->animTarget == swordslashanim ||
@@ -4150,7 +4150,7 @@ void doAttacks()
                     //normal attacks (?)
                     Person::players[k]->hasvictim = 0;
                     if (Person::players.size() > 1)
-                        for (int i = 0; i < Person::players.size(); i++) {
+                        for (unsigned i = 0; i < Person::players.size(); i++) {
                             if (i == k || !(k == 0 || i == 0))
                                 continue;
                             if (!Person::players[k]->hasvictim)
@@ -4421,7 +4421,7 @@ void doAttacks()
                         }
                     const bool hasstaff = attackweapon == staff;
                     if (k == 0 && Person::players.size() > 1)
-                        for (int i = 0; i < Person::players.size(); i++) {
+                        for (unsigned i = 0; i < Person::players.size(); i++) {
                             if (i == k)
                                 continue;
                             if ((playerrealattackkeydown || Person::players[i]->dead || !hasstaff) &&
@@ -4546,7 +4546,7 @@ void doAttacks()
                         }
                     if (!Person::players[k]->hasvictim) {
                         //find victim
-                        for (int i = 0; i < Person::players.size(); i++) {
+                        for (unsigned i = 0; i < Person::players.size(); i++) {
                             if (i == k || !(i == 0 || k == 0))
                                 continue;
                             if (!Person::players[i]->skeleton.free) {
@@ -4609,8 +4609,8 @@ void doPlayerCollisions()
     static XYZ rotatetarget;
     static float collisionradius;
     if (Person::players.size() > 1)
-        for (int k = 0; k < Person::players.size(); k++)
-            for (int i = k + 1; i < Person::players.size(); i++) {
+        for (unsigned k = 0; k < Person::players.size(); k++)
+            for (unsigned i = k + 1; i < Person::players.size(); i++) {
                 //neither player is part of a reversal
                 if ((animation[Person::players[i]->animTarget].attack != reversed &&
                         animation[Person::players[i]->animTarget].attack != reversal &&
@@ -4968,7 +4968,7 @@ void doAI(int i)
 
                 if (Person::players[i]->losupdatedelay < 0 && !editorenabled && Person::players[i]->occluded < 2) {
                     Person::players[i]->losupdatedelay = .2;
-                    for (int j = 0; j < Person::players.size(); j++)
+                    for (unsigned j = 0; j < Person::players.size(); j++)
                         if (j == 0 || Person::players[j]->skeleton.free || Person::players[j]->aitype != passivetype)
                             if (abs(Random() % 2) || animation[Person::players[j]->animTarget].height != lowheight || j != 0)
                                 if (distsq(&Person::players[i]->coords, &Person::players[j]->coords) < 400)
@@ -5089,7 +5089,7 @@ void doAI(int i)
                 //wolf smell
                 if (Person::players[i]->creature == wolftype) {
                     XYZ windsmell;
-                    for (int j = 0; j < Person::players.size(); j++) {
+                    for (unsigned j = 0; j < Person::players.size(); j++) {
                         if (j == 0 || (Person::players[j]->dead && Person::players[j]->bloodloss > 0)) {
                             float smelldistance = 50;
                             if (j == 0 && Person::players[j]->num_weapons > 0) {
@@ -5112,7 +5112,7 @@ void doAI(int i)
 
                 if (Person::players[i]->howactive < typesleeping && Person::players[i]->losupdatedelay < 0 && !editorenabled && Person::players[i]->occluded < 2) {
                     Person::players[i]->losupdatedelay = .2;
-                    for (int j = 0; j < Person::players.size(); j++) {
+                    for (unsigned j = 0; j < Person::players.size(); j++) {
                         if (j == 0 || Person::players[j]->skeleton.free || Person::players[j]->aitype != passivetype) {
                             if (abs(Random() % 2) || animation[Person::players[j]->animTarget].height != lowheight || j != 0)
                                 if (distsq(&Person::players[i]->coords, &Person::players[j]->coords) < 400)
@@ -5302,7 +5302,7 @@ void doAI(int i)
                 if (!Person::players[i]->ally) {
                     int closest = -1;
                     float closestdist = -1;
-                    for (int k = 0; k < Person::players.size(); k++) {
+                    for (unsigned k = 0; k < Person::players.size(); k++) {
                         if (k != i && k != 0 && !Person::players[k]->dead &&
                                 Person::players[k]->howactive < typedead1 &&
                                 !Person::players[k]->skeleton.free &&
@@ -5651,7 +5651,7 @@ void doAI(int i)
                          Person::players[i]->isCrouch() ||
                          Person::players[i]->isRun())) {
                     int target = -2;
-                    for (int j = 0; j < Person::players.size(); j++)
+                    for (unsigned j = 0; j < Person::players.size(); j++)
                         if (j != i && !Person::players[j]->skeleton.free &&
                                 Person::players[j]->hasvictim &&
                                 (tutoriallevel == 1 && reversaltrain ||
@@ -6865,7 +6865,7 @@ void Game::Tick()
                             }
                         }
 
-                        for (int j = 0; j < Person::players.size(); j++) {
+                        for (unsigned j = 0; j < Person::players.size(); j++) {
                             participantfacing[whichdialogue][indialogue][j] = participantfacing[whichdialogue][indialogue - 1][j];
                         }
                     }
@@ -6992,11 +6992,11 @@ void Game::Tick()
 
             doJumpReversals();
 
-            for (int k = 0; k < Person::players.size(); k++)
+            for (unsigned k = 0; k < Person::players.size(); k++)
                 if (k != 0 && Person::players[k]->immobile)
                     Person::players[k]->coords = Person::players[k]->realoldcoords;
 
-            for (int k = 0; k < Person::players.size(); k++) {
+            for (unsigned k = 0; k < Person::players.size(); k++) {
                 if (!isnormal(Person::players[k]->coords.x) || !isnormal(Person::players[k]->coords.y) || !isnormal(Person::players[k]->coords.z)) {
                     if (!isnormal(Person::players[k]->coords.x) || !isnormal(Person::players[k]->coords.y) || !isnormal(Person::players[k]->coords.z)) {
                         Person::players[k]->DoDamage(1000);
@@ -7030,7 +7030,7 @@ void Game::Tick()
             static bool movekey;
 
             //?
-            for (int i = 0; i < Person::players.size(); i++) {
+            for (unsigned i = 0; i < Person::players.size(); i++) {
                 static float oldtargetyaw;
                 if (!Person::players[i]->skeleton.free) {
                     oldtargetyaw = Person::players[i]->targetyaw;
@@ -7118,7 +7118,7 @@ void Game::Tick()
                                 }
 
                     //avoid flaming players
-                    for (int j = 0; j < Person::players.size(); j++)
+                    for (unsigned j = 0; j < Person::players.size(); j++)
                         if (Person::players[j]->onfire)
                             if (distsq(&Person::players[j]->coords, &Person::players[i]->coords) < sq(0.3) * 200)
                                 if (     distsq(&Person::players[i]->coords, &Person::players[j]->coords) <
@@ -7284,7 +7284,7 @@ void Game::Tick()
                                     Person::players[i]->isIdle() || Person::players[i]->animTarget == rollanim ||
                                     Person::players[i]->animTarget == backhandspringanim) {
                                 if (Person::players.size() > 1)
-                                    for (int j = 0; j < Person::players.size(); j++) {
+                                    for (unsigned j = 0; j < Person::players.size(); j++) {
                                         if (Person::players[i]->weaponactive == -1)
                                             if (j != i)
                                                 if (Person::players[j]->num_weapons &&
@@ -7391,7 +7391,7 @@ void Game::Tick()
                                         Person::players[i]->animTarget == sneakanim ||
                                         Person::players[i]->isFlip())
                                     if (Person::players.size() > 1)
-                                        for (int j = 0; j < Person::players.size(); j++) {
+                                        for (unsigned j = 0; j < Person::players.size(); j++) {
                                             if (i != j)
                                                 if (tutoriallevel != 1 || tutorialstage == 49)
                                                     if (hostile)
@@ -7455,7 +7455,7 @@ void Game::Tick()
                                 }
 
                                 Person::players[i]->weaponactive = -1;
-                                for (int j = 0; j < Person::players.size(); j++) {
+                                for (unsigned j = 0; j < Person::players.size(); j++) {
                                     Person::players[j]->wentforweapon = 0;
                                 }
                             }
@@ -7552,14 +7552,14 @@ void Game::Tick()
                             if (i == 0) {
                                 Person::players[i]->superruntoggle = 1;
                                 if (Person::players.size() > 1)
-                                    for (int j = 0; j < Person::players.size(); j++)
+                                    for (unsigned j = 0; j < Person::players.size(); j++)
                                         if (j != i && !Person::players[j]->skeleton.free && Person::players[j]->aitype == passivetype)
                                             if (distsq(&Person::players[j]->coords, &Person::players[i]->coords) < 16)
                                                 Person::players[i]->superruntoggle = 0;
                             }
 
                             if (Person::players.size() > 1)
-                                for (int j = 0; j < Person::players.size(); j++) {
+                                for (unsigned j = 0; j < Person::players.size(); j++) {
                                     if (j != i && !Person::players[j]->skeleton.free && Person::players[j]->victim && Person::players[i]->lowreversaldelay <= 0) {
                                         if (distsq(&Person::players[j]->coords, &Person::players[j]->victim->coords) < 3 &&
                                                 Person::players[j]->victim == Person::players[i] &&
@@ -7603,7 +7603,7 @@ void Game::Tick()
                             target = -2;
                             if (Person::players[i]->isCrouch()) {
                                 if (Person::players.size() > 1)
-                                    for (int j = 0; j < Person::players.size(); j++) {
+                                    for (unsigned j = 0; j < Person::players.size(); j++) {
                                         if (j != i &&
                                                 !Person::players[j]->skeleton.free &&
                                                 Person::players[j]->victim &&
@@ -7793,7 +7793,7 @@ void Game::Tick()
                                 //Dodge sweep?
                                 target = -2;
                                 if (Person::players.size() > 1)
-                                    for (int j = 0; j < Person::players.size(); j++) {
+                                    for (unsigned j = 0; j < Person::players.size(); j++) {
                                         if (j != i && !Person::players[j]->skeleton.free && Person::players[j]->victim) {
                                             if (distsq(&Person::players[j]->coords, &Person::players[j]->victim->coords) < 3 &&
                                                     (Person::players[j]->victim == Person::players[i]) &&
@@ -7878,7 +7878,7 @@ void Game::Tick()
             }
 
             //Rotation
-            for (int k = 0; k < Person::players.size(); k++) {
+            for (unsigned k = 0; k < Person::players.size(); k++) {
                 if (fabs(Person::players[k]->yaw - Person::players[k]->targetyaw) > 180) {
                     if (Person::players[k]->yaw > Person::players[k]->targetyaw)
                         Person::players[k]->yaw -= 360;
@@ -7915,7 +7915,7 @@ void Game::Tick()
             }
 
             //do animations
-            for (int k = 0; k < Person::players.size(); k++) {
+            for (unsigned k = 0; k < Person::players.size(); k++) {
                 Person::players[k]->DoAnimations();
                 Person::players[k]->whichpatchx = Person::players[k]->coords.x / (terrain.size / subdivision * terrain.scale);
                 Person::players[k]->whichpatchz = Person::players[k]->coords.z / (terrain.size / subdivision * terrain.scale);
@@ -8099,7 +8099,7 @@ void Game::TickOnceAfter()
         realthreat = 0;
 
         musictype = leveltheme;
-        for (int i = 0; i < Person::players.size(); i++) {
+        for (unsigned i = 0; i < Person::players.size(); i++) {
             if ((Person::players[i]->aitype == attacktypecutoff ||
                     Person::players[i]->aitype == getweapontype ||
                     Person::players[i]->aitype == gethelptype ||
index a5ca6c04cc8f513a18a66ad77eb2c099d31e062b..b0dc01dd60d1dd839ca5bdc8448ee8d07acd643f 100644 (file)
@@ -272,8 +272,6 @@ static Point gMidPoint;
 
 Boolean SetUp ()
 {
-    char string[10];
-
     LOGFUNC;
 
     osx = 0;
@@ -643,7 +641,6 @@ char *calcBaseDir(const char *argv0)
     char *retval;
     char *envr;
 
-    const char *ptr = strrchr((char *)argv0, '/');
     if (strchr(argv0, '/')) {
         retval = strdup(argv0);
         if (retval)
@@ -868,7 +865,6 @@ static bool load_png(const char *file_name, TGAImageRec &tex)
     png_infop info_ptr = NULL;
     png_uint_32 width, height;
     int bit_depth, color_type, interlace_type;
-    png_byte **rows = NULL;
     bool retval = false;
     png_byte **row_pointers = NULL;
     FILE *fp = fopen(file_name, "rb");
@@ -914,7 +910,7 @@ static bool load_png(const char *file_name, TGAImageRec &tex)
         png_byte *dst = tex.data;
         for (int i = height - 1; i >= 0; i--) {
             png_byte *src = row_pointers[i];
-            for (int j = 0; j < width; j++) {
+            for (unsigned j = 0; j < width; j++) {
                 dst[0] = src[0];
                 dst[1] = src[1];
                 dst[2] = src[2];