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authorCôme BERNIGAUD <come.bernigaud@gmail.com>
Sun, 6 Jun 2010 04:31:03 +0000 (06:31 +0200)
committerCôme BERNIGAUD <come.bernigaud@gmail.com>
Sun, 6 Jun 2010 04:31:03 +0000 (06:31 +0200)
Source/Pointer.h [deleted file]
Source/nsp_network.c [deleted file]

diff --git a/Source/Pointer.h b/Source/Pointer.h
deleted file mode 100644 (file)
index 16bd05b..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,92 +0,0 @@
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-Copyright (C) 2003, 2010 - Wolfire Games
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-as published by the Free Software Foundation; either version 2
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-along with this program; if not, write to the Free Software
-Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
-*/
-
-// Pointer.h: interface for the Pointer class.
-//
-//////////////////////////////////////////////////////////////////////
-
-#ifndef _POINTER_H
-#define _POINTER_H
-
-template <class T>
-class Pointer 
-{
-private:
-       void Destroy()
-       {
-               p = NULL;
-               GC::Collect();          
-       }
-
-public:
-    T* p;
-
-    Pointer( T* p_ = NULL ) : p( p_ ) 
-       {
-       }
-
-    ~Pointer() 
-       { 
-               GC::SetTotalBytesAllocated( GC::GetTotalBytesAllocated() - sizeof( *p ) );
-
-               p->~T(); // Explicitely call the destructor
-               
-               Destroy();
-
-       }
-       
-    Pointer& operator = ( Pointer<T>& p_ )
-       {
-               return operator = ( ( T* ) p_);
-       }
-    
-       Pointer& operator = ( T* p_ ) 
-       {     
-               Destroy();
-               p = p_; 
-               return *this;
-    }
-
-    operator T*() 
-       { 
-               return p; 
-       }
-    
-       T& operator*() 
-       { 
-               return *p; 
-       }
-    
-       T* operator->() 
-       { 
-               return p; 
-       }
-    
-// For automatic type conversion during new call
-       operator void**()
-       {
-               return ( void** ) & p;
-       }
-};
-
-
-#endif 
-
diff --git a/Source/nsp_network.c b/Source/nsp_network.c
deleted file mode 100644 (file)
index c7f39e4..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,741 +0,0 @@
-/*
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- * @APPLE_LICENSE_HEADER_END@
- *
- * Modified: $Date: 2002/04/27 21:42:01 $
- * Revision: $Id: nsp_network.c,v 1.1 2002/04/27 21:42:01 lane Exp $
- */
-
-/* NOTES:
-
-       - This example is designed so that all networking code is in this one file. The purpose is to make
-               it easier for a programmer to study the basic use of OpenPlay's NetSprocket API and not to
-               demonstrate good programming style or OOP practices.
-
-       - This file is not game independent (hey, that's what OpenPlay is about!), it simply helped me keep
-               the example use of NetSprocket's more managable ... I hope :)
-
-       - I wanted the host (ie, server) to also be a player, and found it was pretty easy to do; I simply
-               made sure that I tracked whether I was a server or client (see the _server variable in main.h) and
-               then when sending all players a message I had to modify the "to" portion of the header and
-               resend it to the host. This means the host is sending itself messages, which works great.
-
-*/
-
-/* ----------------------------------------------------------- Includes */
-
-#include <ctype.h>
-#include <stdio.h>
-#include <time.h>
-#include <string.h>
-#include <stdlib.h>
-
-#include "main.h"
-
-#include "network.h"
-
-/* ----------------------------------------------------------- Macro definitions */
-
-enum
-{
-       kMessageType_Question = 256,
-       kMessageType_Answer,
-
-       kMessageType_Information
-};
-
-#define kPlayerType 1234       /* just defines a way to allow/reject players of different types */
-
-
-/* ----------------------------------------------------------- Type definitions */
-
-/* Questions are sent out in message packets from server to players */
-
-/* NOTE        Message string is ZERO terminated!      */
-/*             This allows us to strcpy, strcmp, etc. on raw packet data       */
-/*             Meaning packet size = sizeof(packet_t) + strlen(string) */
-
-typedef struct
-{
-       NSpMessageHeader  header;
-
-       char            str[1];                 /* message (question, info, etc) string */
-
-}MessagePacket_t, *MessagePacketPtr;
-
-/* Answers are sent from the players to the server in this packet */
-
-typedef struct
-{
-       NSpMessageHeader  header;
-
-       char            answer;                 /* finally, the answer */
-
-}AnswerPacket_t, *AnswerPacketPtr;
-
-/* ----------------------------------------------------------- Local Variables */
-
-/* name of this version of the app*/
-char *GameNameStr = "OpenPlay NSp API Example 1";
-
-/* Local vars used to handle our interaction with OpenPlay's NetSprockets API */
-
-static NSpGameReference                        _gameReference = NULL;          /* general game info */
-static NSpProtocolListReference        _protocolListRef = NULL;        /* list of protocols we've started up */
-
-static NMBoolean _approved;            /* after requesting to join a new game, this tracks whether or not we were approved */
-static NMBoolean _response;            /* true if we get a response following a request to join a new game (else we time out */
-
-/*--------------------------------------------------------------------------------*/
-/*--------------------------------------------------------------------------------*/
-#if __MWERKS__
-       #pragma mark -
-       #pragma mark È Local Routines
-       #pragma mark -
-#endif
-
-
-/*--------------------------------------------------------------------------------*/
-/*--------------------------------------------------------------------------------*/
-#if __MWERKS__
-       #pragma mark -
-       #pragma mark È Global Routines
-       #pragma mark -
-#endif
-
-unsigned char *GameC2PStr
-(
-       char *s,                        /* source C string */
-       unsigned char *d        /* destination buffer for Pascal string */
-)
-{
-       int c = 0;
-
-       if( s && d )    /* make sure we got got inputs */
-       {
-               while( *s )
-                       d[++c] = (unsigned char)*s++;   /* no blockmove, copy & get length in one shot */
-       }
-       *d = (unsigned char)c;
-
-       return( d );
-}
-
-char *GameP2CStr
-(
-       unsigned char *s,       /* source Pascal string */
-       char *d                         /* buffer to hold converted C string */
-)
-{
-       if( s && d )
-       {
-               memcpy( d, s+1, *s );   /* pretty simple */
-               d[*s] = 0;
-       }
-       return( d );
-}
-
-/* ================================================================================
-       Handle all of the network messages that are sent to this application
-
-        EXIT:  0 == no error, else error code
-*/
-
-void NetworkHandleMessage( void )
-{
-       NSpMessageHeader *mhp;
-       char str[256];                          /* buffer for converted PStrings */
-
-       /* Ask NetSprocket to give us a message if any are waiting */
-
-       mhp = NSpMessage_Get( _gameReference );
-       if( mhp )
-       {
-               /* Print out the type of message received */
-
-               switch(mhp -> what)
-               {
-
-/* --- Handle NetSprocket's generic messages */
-
-                       case kNSpJoinApproved:
-                               printf( "Approved!\n\n", str );
-                               fflush(stdout);
-                               _response = true;
-                               _approved = true;       /* tell our waiting loop that we were approved */
-#if __USE_SIOUX__
-                               {
-                                       NMErr err;
-
-                                       err = NSpGame_GetInfo( _gameReference, &gameInfo );
-                                       if( !err )
-                                               SIOUXSetTitle( gameInfo.name );
-                               }
-#endif
-                               break;
-                       
-                       case kNSpJoinDenied:
-                               GameP2CStr( ((NSpJoinDeniedMessage *)mhp)->reason, str );
-                               printf( "Denied!\n   Reason: %s\n\n", str );
-                               fflush(stdout);
-                               //GameOver();
-
-                               _response = true;
-                               _approved = false;      /* tell our waiting loop we were denied */
-                               break;
-
-                       case kNSpError:
-                               printf( "*** ERROR *** (reported value: %d)\n\n", ((NSpErrorMessage *)mhp)->error );
-                               fflush(stdout);
-
-                               _response = true;
-                               _approved = false;
-                               break;
-                       
-                       case kNSpGameTerminated:
-                               printf( "--- Host Terminated Game ---\n\n" );
-                               fflush(stdout);
-                               //GameOver();
-
-                               _response = true;
-                               _approved = false;
-                               break;
-
-                       case kNSpPlayerJoined:
-                       {
-                               NSpGameInfo gameInfo;
-                               char gamename[256];
-                               NMErr err;
-
-                               err = NSpGame_GetInfo( _gameReference, &gameInfo );
-                               if( !err )
-                                       GameP2CStr( gameInfo.name, gamename );
-                               else
-                                       strcpy( gamename, "ERRROR" );
-
-                               GameP2CStr( ((NSpPlayerJoinedMessage *)mhp)->playerInfo.name, str );
-                               printf( "===> Player %s joined game '%s', %d players now!\n\n",
-                                               str, gamename, ((NSpPlayerJoinedMessage *)mhp)->playerCount );
-                               fflush(stdout);
-
-                               /* Lets go ahead and re-send the current question, as the new guy deserves a shot at it too */
-                               /*if( GameIsHost() )
-                               {
-                                       //QuestionPtr theQuestion = GameGetCurrentQuestion();
-                                       //if (theQuestion)
-                                       //      NetworkSendQuestion(theQuestion->question);
-                               }*/
-                       }
-                       break;
-
-                       case kNSpPlayerLeft:
-                               GameP2CStr( ((NSpPlayerLeftMessage *)mhp)->playerName, str );
-                               printf( "===> Player, %s, Left game, leaving %d players!\n\n",
-                                               str, ((NSpPlayerLeftMessage *)mhp)->playerCount );
-                               fflush(stdout);
-                               break;
-
-                       case kNSpHostChanged:
-                               printf( "===> ??? Host changed to player ID %d\n\n",
-                                               ((NSpHostChangedMessage *)mhp)->newHost );
-                               fflush(stdout);
-                               break;
-
-                       case kNSpGroupCreated:
-                               printf( "===> Player #%d created a new Group, ID %d\n\n",
-                                               ((NSpCreateGroupMessage *)mhp)->requestingPlayer, ((NSpCreateGroupMessage *)mhp)->groupID );
-                               fflush(stdout);
-                               break;
-
-                       case kNSpGroupDeleted:
-                               printf( "===> Player #%d deleted group #%d\n\n",
-                                               ((NSpDeleteGroupMessage *)mhp)->requestingPlayer, ((NSpDeleteGroupMessage *)mhp)->groupID );
-                               fflush(stdout);
-                               break;
-                       
-                       case kNSpPlayerAddedToGroup:
-                               printf( "===> Player %d was added to group %d\n\n",
-                                               ((NSpAddPlayerToGroupMessage *)mhp)->player, ((NSpAddPlayerToGroupMessage *)mhp)->group );
-                               fflush(stdout);
-                               break;
-
-                       case kNSpPlayerRemovedFromGroup:
-                               printf( "===> Player %d was removed from group %d\n\n",
-                                               ((NSpRemovePlayerFromGroupMessage *)mhp)->player, ((NSpRemovePlayerFromGroupMessage *)mhp)->group );
-                               fflush(stdout);
-                               break;
-
-                       case kNSpPlayerTypeChanged:
-                               printf( "===> Player %d changed to a new type, %d\n\n",
-                                               ((NSpPlayerTypeChangedMessage *)mhp)->player, ((NSpPlayerTypeChangedMessage *)mhp)->newType );
-                               break;
-
-
-/* --- Handle our game specific messages */
-
-
-                       /* Got a message, see if it is correct or not and let everyone know the results */
-
-                       case kMessageType_Answer:
-                       {
-                               NSpPlayerInfoPtr pip;
-                               char cname[kNSpStr32Len];
-                               NMErr err;
-
-                               err = NSpPlayer_GetInfo( _gameReference, mhp->from, &pip );
-                               if( !err )
-                               {               
-                                       GameP2CStr( pip->name, cname );
-
-                                       NSpPlayer_ReleaseInfo( _gameReference, pip );
-                               }
-                               else
-                                       strcpy( cname, "UNKOWN -- error!" );
-
-                               //sprintf( str, "Player #%d, %s, answered with '%c', which is %s", mhp->from, cname, ((AnswerPacketPtr)mhp)->answer,
-                                       //GameCheckAnswer( ((AnswerPacketPtr)mhp)->answer ) ? "Correct!" : "WRONG!" );
-
-                               NetworkSendInformation( str );
-                       }
-                       break;
-
-                       /* allow game to do any special processing needed when a question arrives */
-
-                       case kMessageType_Question:
-                               //GameDisplayQuestion( ((MessagePacketPtr)mhp)->str );
-                               break;
-
-                       /* pretty simple, just display the info message */
-
-                       case kMessageType_Information:
-                               printf( "%s\n\n", ((MessagePacketPtr)mhp)->str );
-                               fflush(stdout);
-                               break;
-
-                       default:
-                               break;
-               }
-
-               /* Once done with it, release the message */
-
-               NSpMessage_Release( _gameReference, mhp );
-       }
-}
-
-/* ================================================================================
-       Return the # of players in the current game
-
-        EXIT:  none
-*/
-
-NMUInt32 NetworkGetPlayerCount( void )
-{
-       NSpGameInfo gameInfo;
-       NMErr err;
-
-       err = NSpGame_GetInfo( _gameReference, &gameInfo );     /* player count is in the game info record */
-       if( !err )
-       {
-               return( gameInfo.currentPlayers );
-       }
-
-       return( 0 );
-}
-
-/* ================================================================================
-       Send an answer to the server
-
-        EXIT:  none
-*/
-
-NMErr NetworkSendAnswer
-(
-       char answer                     /* the answer to send (just a char!) */
-)
-{
-       AnswerPacket_t answerPacket;
-       NMErr err;
-
-       /* init the NetSprocket portion of the packet */
-
-       NSpClearMessageHeader( &answerPacket.header );
-
-       answerPacket.header.what = kMessageType_Answer;
-       answerPacket.header.to = kNSpHostOnly;
-       answerPacket.header.messageLen = sizeof(answerPacket);
-
-       /* fill in the data section */
-
-       answerPacket.answer = answer;
-
-       /* tell NetSprocket to send the message */
-
-       err = NSpMessage_Send( _gameReference, &answerPacket.header, kNSpSendFlag_Registered );
-       if( err )
-       {
-               printf( "*** ERROR *** Unable to send answer packet, error # %d\n\n", err );
-               fflush(stdout);
-       }
-
-       return( err );
-}
-
-/* ================================================================================
-       Send a message to all players
-
-        EXIT:  none
-*/
-
-NMErr NetworkSendPlayerMessage
-(
-       const char *message,            /* ptr to message string to send */
-       NMUInt32 messageType            /* type of message (question, info, etc. */
-)
-{
-       MessagePacketPtr qpp;
-       unsigned long messageLen, size;
-       NMErr err;
-
-       /* sanity checks */
-
-       if( !message )
-               return( kNSpInvalidParameterErr );
-
-       /* get size of message string & total size of network packet */
-
-       messageLen = strlen( message );
-       size = sizeof(MessagePacket_t) + messageLen + 1;        /* header + num_chars + terminator */
-
-       /* allocate the memory for the packet */
-
-       qpp = (MessagePacketPtr)malloc( size );
-       if( !qpp )
-       {
-               printf( " *** ERROR *** Unable to allocate message buffer!\n\n" );
-               fflush(stdout);
-               return( kNSpMemAllocationErr );
-       }
-
-       /* init the NetSprocket portion of the packet */
-
-       NSpClearMessageHeader( &qpp->header );
-
-       qpp->header.what = (NMSInt32)messageType;
-       qpp->header.to = kNSpAllPlayers;
-       qpp->header.messageLen = size;
-
-       /* fill in the data section */
-
-       strcpy( qpp->str, message );
-
-       /* tell NetSprocket to send the message */
-
-       err = NSpMessage_Send( _gameReference, &qpp->header, kNSpSendFlag_Registered );
-       if( !err )
-       {
-               qpp->header.to = kNSpHostOnly;          /* allow host to play as well! */
-
-               err = NSpMessage_Send( _gameReference, &qpp->header, kNSpSendFlag_Registered );
-       }
-
-       if( err )
-       {
-               printf( "*** ERROR *** Unable to send message packet, error # %d\n\n", err );
-               fflush(stdout);
-       }
-
-       /* clean up after ourselves! */
-
-       free( qpp );
-
-       return( err );
-}
-
-/* ================================================================================
-       Send a question to all players
-
-        EXIT:  none
-*/
-
-NMErr NetworkSendQuestion
-(
-       const char *question    /* ptr to question string to send */
-)
-{
-       return( NetworkSendPlayerMessage( question, kMessageType_Question ) );
-}
-
-/* ================================================================================
-       Send information to all players
-
-        EXIT:  none
-*/
-
-NMErr NetworkSendInformation
-(
-       const char *message             /* ptr to information string to send */
-)
-{
-       return( NetworkSendPlayerMessage( message, kMessageType_Information ) );
-}
-
-#if __MWERKS__
-       #pragma mark -
-#endif
-
-/* ================================================================================
-       Initialize server networking
-
-        EXIT:  0 == no error, else error code
-*/
-
-NMErr NetworkStartServer
-(
-       NMUInt16 port,                                  /* port clients will connect on */
-       NMUInt32 maxPlayers,                    /* max # of players to allow into game */
-       const unsigned char *gameName,  /* name of game (displayed to clients on connect) */
-       const unsigned char *playerName /* name of player on server computer */
-)
-{
-       NSpProtocolReference protocolRef;
-       NMErr err;
-
-       /* Create a new protocol list to store our IP protocol reference in */
-
-       err = NSpProtocolList_New( NULL, &_protocolListRef );
-       if( !err )
-       {
-               /* Create a protocol reference for our IP connection, on our specified port w/default maxRTT and throughput */
-
-               protocolRef = NSpProtocol_CreateIP( port, 0, 0 );
-               if( protocolRef )
-               {
-                       /* We got a good reference, append it to the list we created earlier */
-
-                       err = NSpProtocolList_Append( _protocolListRef, protocolRef );
-                       if( !err )
-                       {
-                               /* We got a protocol and it's in our reference list, now we can create the game
-                                       to host, using the parms sent in and defaulting rest of the "unused" hosting parms */
-
-                               err = NSpGame_Host( &_gameReference, _protocolListRef, maxPlayers, gameName,
-                                                                       "\pPassword", playerName, kPlayerType, kNSpClientServer, 0 );
-                       }
-               }
-               else
-                       err = kNSpInvalidProtocolRefErr;        /* assign somewhat meaningful error on failure to create protocol reference */
-       }
-
-       return( err );
-}
-
-
-/* ================================================================================
-       Shutdown the networking, release resources, etc.
-
-        EXIT:  0 == no error, else error code
-*/
-
-NMErr NetworkStartClient
-(
-       char *ipAddr,                                   /* IP address (or domain name) to look for server (host) on */
-       char *port,                                             /* Port to talk to server via */
-       const unsigned char *playerName /* name of player wanting to join */
-)
-{
-       NSpAddressReference addRef;
-       NMErr err;
-
-       /* Given our input strings, create an OpenPlay address reference for talking to server */
-
-       addRef = NSpCreateIPAddressReference( ipAddr, port );
-       if( addRef )
-       {
-               printf( "\nAttempting to join game..." );
-               fflush(stdout);
-
-               /* Now, look for a server on the IP/Port given and see if we can connect */
-
-               err = NSpGame_Join( &_gameReference, addRef, playerName, "\pPassword", kPlayerType, NULL, 0, 0 );
-               if( !err )
-               {
-                       NMUInt32 startTime, currentTime;
-                       time_t seconds;
-
-                       printf( "connected!\n\nWaiting for approval to join game (press 'q' to quit)..." );
-                       fflush(stdout);
-
-                       time(&seconds);
-                       startTime = seconds;
-
-                       _response = _approved = false;
-
-                       /* We connected, now we have to wait for the server to approve our join request */
-
-                       while( !_response )
-                       {
-                               /* Check for a time out in connecting to server */
-                               /* this is before the event handler so that we are not approved, but time out anyway (small chance, but...) */
-
-                               time(&seconds);
-                               currentTime = seconds;
-
-                               if( (currentTime - startTime > 60) && (!_response) )
-                               {
-                                       printf( "ERROR: Connection timed out!\n\n" );
-                                       fflush(stdout);
-
-                                       _response = true;
-                                       _approved = false;
-                               }
-
-                               /* Handle system messages and allow user to quit via 'q' */
-                               /* This also gets and handles network messages, like accept/deny */
-
-                               //GameHandleEvents();
-                       }
-
-                       /* if we were not approved, we must dispose of the game object here */
-
-                       if( !_approved )
-                       {
-                               err = NSpGame_Dispose( _gameReference, kNSpGameFlag_ForceTerminateGame );
-                               _gameReference = NULL;
-                       }
-                       else    /* let the user know that they were accepted to the game */
-                       {
-                               NSpGameInfo gameInfo;
-                               char str[256];
-
-                               err = NSpGame_GetInfo( _gameReference, &gameInfo );
-                               if( !err )
-                               {
-                                       GameP2CStr( gameInfo.name, str );
-
-                                       printf( "   Welcome to the game '%s', with %d players\n\n", str, (int)gameInfo.currentPlayers );
-                                       fflush(stdout);
-                               }
-                       }
-               }
-       }
-       else
-               err = kNMParameterErr;
-
-       return( err );
-}
-
-
-#if __MWERKS__
-       #pragma mark -
-#endif
-
-/* ================================================================================
-       Shutdown the networking, release resources, etc.
-
-        EXIT:  0 == no error, else error code
-*/
-
-NMErr NetworkShutdown( void )
-{
-       NMUInt32 refCount;
-       NMErr err = kNMNoError;
-
-       /* if we have a game object (we should!) dispose if it now */
-
-       if( _gameReference )
-               err = NSpGame_Dispose( _gameReference, kNSpGameFlag_ForceTerminateGame );
-
-       /* dispose of our protocol references & the list containing them */
-
-       if( _protocolListRef )
-       {
-               NSpProtocolReference pRef;
-
-               refCount = NSpProtocolList_GetCount( _protocolListRef );        /* get number of protocols */
-
-               while( refCount-- && !err )
-               {
-                       pRef = NSpProtocolList_GetIndexedRef( _protocolListRef, refCount );     /* get currect reference */
-
-                       err = NSpProtocolList_RemoveIndexed( _protocolListRef, refCount );      /* then remove it from the list */
-
-                       /* now, we can dispose of the reference safely */
-                       NSpProtocol_Dispose( pRef );    /* this should have an NMErr return, but has a void return... */
-               }
-
-               /* once all of the protocols are disposed, we can dispose of the containing reference list */
-               NSpProtocolList_Dispose( _protocolListRef );
-       }
-
-
-       /* Make sure we can't use old values */
-
-       _protocolListRef = NULL;
-       _gameReference = NULL;
-       
-       return( err );
-}
-
-/* ================================================================================
-       Startup the networking system (NetSprockets in this case)
-
-        EXIT:  0 == no error, else error code
-*/
-
-NMErr NetworkStartup( void )
-{
-       NMErr err;
-
-       /* First, make sure that NetSprockets is available (we weak linked to OpenPlayStubLib) */
-
-       if( NULL == NSpInitialize )     /*|| NULL == ProtocolAcceptConnection )*/
-               return( errModuleNotFound );
-
-       /* Initialize NetSprockets, 0 == use defaults & NSe1 stands for "NetSprocket Example 1" 
-                       It is an identifier for games of our type on the network */
-
-       err = NSpInitialize( 0, 0, 0, 'NSe1', 0 );
-
-       return( err );
-}