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[lugaru.git] / Source / Skeleton.cpp
index 0d7e95fb0ce5da4f2d4d860d92c4e359ca44be4a..1abc95930804838e2d0a5378053b0fcf0e5297aa 100644 (file)
@@ -1,22 +1,21 @@
 /*
 Copyright (C) 2003, 2010 - Wolfire Games
+Copyright (C) 2010-2016 - Lugaru contributors (see AUTHORS file)
 
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-Lugaru is free software; you can redistribute it and/or
-modify it under the terms of the GNU General Public License
-as published by the Free Software Foundation; either version 2
-of the License, or (at your option) any later version.
+Lugaru is free software; you can redistribute it and/or modify
+it under the terms of the GNU General Public License as published by
+the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
+(at your option) any later version.
 
-This program is distributed in the hope that it will be useful,
+Lugaru is distributed in the hope that it will be useful,
 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
-
-See the GNU General Public License for more details.
+MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+GNU General Public License for more details.
 
 You should have received a copy of the GNU General Public License
-along with this program; if not, write to the Free Software
-Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
+along with Lugaru.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
 /**> HEADER FILES <**/
@@ -27,7 +26,6 @@ Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
 
 extern float multiplier;
 extern float gravity;
-extern Skeleton testskeleton;
 extern Terrain terrain;
 extern Objects objects;
 extern int environment;
@@ -50,7 +48,6 @@ extern bool visibleloading;
 void dealloc2(void* param)
 {
     free(param);
-    param = 0; // FIXME: does this *do* anything???
 }
 
 enum {boneconnect, constraint, muscle};
@@ -555,7 +552,16 @@ void Skeleton::DoGravity(float *scale)
 {
     static int i;
     for (i = 0; i < num_joints; i++) {
-        if (((joints[i].label != leftknee && joints[i].label != rightknee) || lowforward.y > -.1 || joints[i].mass < 5) && ((joints[i].label != rightelbow && joints[i].label != rightelbow) || forward.y < .3))
+        if (
+                (
+                    ((joints[i].label != leftknee) && (joints[i].label != rightknee)) ||
+                    (lowforward.y > -.1) ||
+                    (joints[i].mass < 5)
+                ) && (
+                    ((joints[i].label != leftelbow) && (joints[i].label != rightelbow)) ||
+                    (forward.y < .3)
+                )
+            )
             joints[i].velocity.y += gravity * multiplier / (*scale);
     }
 }
@@ -676,7 +682,7 @@ void Animation::Load(const char *filename, int aheight, int aattack)
 {
     FILE *tfile;
     int i, j;
-    XYZ startoffset, endoffset;
+    XYZ endoffset;
 
     // path to dir
     const char *anim_prefix = ":Data:Animations:";
@@ -708,23 +714,6 @@ void Animation::Load(const char *filename, int aheight, int aattack)
     if (tfile) {
         // read numframes, joints to know how much memory to allocate
         funpackf(tfile, "Bi Bi", &numframes, &joints);
-        /*
-        for(i = 0; i < joints; i++){
-        if(position[i])dealloc2(position[i]);
-        if(twist[i])dealloc2(twist[i]);
-        if(twist2[i])dealloc2(twist2[i]);
-        if(onground[i])dealloc2(onground[i]);
-        }*/
-        /*
-        if(position)dealloc2(position);
-        if(twist)dealloc2(twist);
-        if(twist2)dealloc2(twist2);
-        if(speed)dealloc2(speed);
-        if(onground)dealloc2(onground);
-        if(forward)dealloc2(forward);
-        if(weapontarget)dealloc2(weapontarget);
-        if(label)dealloc2(label);*/
-
 
         // allocate memory for everything
 
@@ -750,15 +739,6 @@ void Animation::Load(const char *filename, int aheight, int aattack)
         weapontarget = (XYZ*)malloc(sizeof(XYZ) * numframes);
         label = (int*)malloc(sizeof(int) * numframes);
 
-        /*position = new XYZ[joints][numframes];
-        twist = new float[joints][numframes];
-        twist2 = new float[joints][numframes];
-        speed = new float[numframes];
-        onground = new bool[joints][numframes];
-        forward = new XYZ[numframes];
-        label = new int[numframes];*/
-
-
         // read binary data as animation
 
         // for each frame...
@@ -801,18 +781,14 @@ void Animation::Load(const char *filename, int aheight, int aattack)
         fclose(tfile);
     }
 
-    startoffset = 0;
     endoffset = 0;
-    // find average position of certain joints on first and last frames
-    // and save in startoffset, endoffset
+    // find average position of certain joints on last frames
+    // and save in endoffset
     // (not sure what exactly this accomplishes. the y < 1 test confuses me.)
     for (j = 0; j < joints; j++) {
-        if (position[j][0].y < 1)
-            startoffset += position[j][0];
         if (position[j][numframes - 1].y < 1)
             endoffset += position[j][numframes - 1];
     }
-    startoffset /= joints;
     endoffset /= joints;
     offset = endoffset;
     offset.y = 0;
@@ -908,10 +884,9 @@ void Skeleton::Load(const char *filename,       const char *lowfilename, const c
         funpackf(tfile, "Bi", &num_joints);
 
         // allocate memory
-        //joints.resize(num_joints);
         if (joints)
             delete [] joints; //dealloc2(joints);
-        joints = (Joint*)new Joint[num_joints]; //malloc(sizeof(Joint)*num_joints);
+        joints = (Joint*)new Joint[num_joints];
 
         // read info for each joint
         for (i = 0; i < num_joints; i++) {
@@ -932,7 +907,6 @@ void Skeleton::Load(const char *filename,       const char *lowfilename, const c
         funpackf(tfile, "Bi", &num_muscles);
 
         // allocate memory
-        //muscles.clear();
         if (muscles)
             delete [] muscles; //dealloc2(muscles);
         muscles = (Muscle*)new Muscle[num_muscles]; //malloc(sizeof(Muscle)*num_muscles);
@@ -943,9 +917,6 @@ void Skeleton::Load(const char *filename,       const char *lowfilename, const c
             funpackf(tfile, "Bf Bf Bf Bf Bf Bi Bi", &muscles[i].length, &muscles[i].targetlength, &muscles[i].minlength, &muscles[i].maxlength, &muscles[i].strength, &muscles[i].type, &muscles[i].numvertices);
 
             // allocate memory for vertices
-            //muscles[i].vertices.clear();
-            //muscles[i].vertices.resize(muscles[i].numvertices);
-            //if(muscles[i].vertices)dealloc2(muscles[i].vertices);
             muscles[i].vertices = (int*)malloc(sizeof(int) * muscles[i].numvertices);
 
             // read vertices
@@ -1023,8 +994,6 @@ void Skeleton::Load(const char *filename,       const char *lowfilename, const c
 
         lSize = sizeof(num_joints);
         fseek(tfile, lSize, SEEK_CUR);
-        //joints = new Joint[num_joints];
-        //jointlabels = new int[num_joints];
         for (i = 0; i < num_joints; i++) {
             // skip joint info
             lSize = sizeof(XYZ)
@@ -1049,7 +1018,6 @@ void Skeleton::Load(const char *filename,       const char *lowfilename, const c
 
         // read num_muscles
         funpackf(tfile, "Bi", &num_muscles);
-        //muscles = new Muscle[num_muscles];
 
         for (i = 0; i < num_muscles; i++) {
             // skip muscle info
@@ -1066,9 +1034,6 @@ void Skeleton::Load(const char *filename,       const char *lowfilename, const c
 
             if (muscles[i].numverticeslow) {
                 // allocate memory
-                //muscles[i].verticeslow.clear();
-                //muscles[i].verticeslow.resize(muscles[i].numverticeslow);
-                //if(muscles[i].verticeslow)dealloc2(muscles[i].verticeslow);
                 muscles[i].verticeslow = (int*)malloc(sizeof(int) * muscles[i].numverticeslow);
 
                 // read verticeslow
@@ -1090,23 +1055,13 @@ void Skeleton::Load(const char *filename,       const char *lowfilename, const c
             fseek ( tfile, lSize, SEEK_CUR);
         }
 
-        // ???
-        lSize = sizeof(int);
         for (j = 0; j < num_muscles; j++) {
             for (i = 0; i < muscles[j].numverticeslow; i++) {
-                if (muscles[j].numverticeslow && muscles[j].verticeslow[i] < modellow.vertexNum)
+                if (muscles[j].verticeslow[i] < modellow.vertexNum)
                     modellow.owner[muscles[j].verticeslow[i]] = j;
             }
         }
 
-        /*FindForwards();
-        for(i=0;i<num_joints;i++){
-        joints[i].startpos=joints[i].position;
-        }
-        for(i=0;i<num_muscles;i++){
-        FindRotationMuscle(i,-1);
-        }*/
-
         // use opengl for its matrix math
         for (i = 0; i < modellow.vertexNum; i++) {
             modellow.vertex[i] = modellow.vertex[i] - (muscles[modellow.owner[i]].parent1->position + muscles[modellow.owner[i]].parent2->position) / 2;
@@ -1135,8 +1090,6 @@ void Skeleton::Load(const char *filename,       const char *lowfilename, const c
         // skip num_joints
         lSize = sizeof(num_joints);
         fseek ( tfile, lSize, SEEK_CUR);
-        //joints = new Joint[num_joints];
-        //jointlabels = new int[num_joints];
 
         for (i = 0; i < num_joints; i++) {
             // skip joint info
@@ -1162,7 +1115,6 @@ void Skeleton::Load(const char *filename,       const char *lowfilename, const c
 
         // read num_muscles
         funpackf(tfile, "Bi", &num_muscles);
-        //muscles = new Muscle[num_muscles];
 
         for (i = 0; i < num_muscles; i++) {
             // skip muscle info
@@ -1179,9 +1131,6 @@ void Skeleton::Load(const char *filename,       const char *lowfilename, const c
 
             // read verticesclothes
             if (muscles[i].numverticesclothes) {
-                //muscles[i].verticesclothes.clear();
-                //muscles[i].verticesclothes.resize(muscles[i].numverticesclothes);
-                //if(muscles[i].verticesclothes)dealloc2(muscles[i].verticesclothes);
                 muscles[i].verticesclothes = (int*)malloc(sizeof(int) * muscles[i].numverticesclothes);
                 edit = 0;
                 for (j = 0; j < muscles[i].numverticesclothes - edit; j++) {
@@ -1210,14 +1159,6 @@ void Skeleton::Load(const char *filename,       const char *lowfilename, const c
             }
         }
 
-        /*FindForwards();
-        for(i=0;i<num_joints;i++){
-        joints[i].startpos=joints[i].position;
-        }
-        for(i=0;i<num_muscles;i++){
-        FindRotationMuscle(i,-1);
-        }*/
-
         // use opengl for its matrix math
         for (i = 0; i < modelclothes.vertexNum; i++) {
             modelclothes.vertex[i] = modelclothes.vertex[i] - (muscles[modelclothes.owner[i]].parent1->position + muscles[modelclothes.owner[i]].parent2->position) / 2;
@@ -1424,9 +1365,7 @@ Animation & Animation::operator = (const Animation & ani)
 {
     int i = 0;
 
-    bool allocate = true;
-
-    allocate = ((ani.numframes != numframes) || (ani.joints != joints));
+    bool allocate = ((ani.numframes != numframes) || (ani.joints != joints));
 
     if (allocate)
         deallocate();
@@ -1436,6 +1375,7 @@ Animation & Animation::operator = (const Animation & ani)
     attack = ani.attack;
     joints = ani.joints;
     weapontargetnum = ani.weapontargetnum;
+    offset = ani.offset;
 
     if (allocate)
         position = (XYZ**)malloc(sizeof(XYZ*)*ani.joints);
@@ -1589,14 +1529,6 @@ void Skeleton::Draw(int muscleview)
             glVertex3f(joints[i].parent->position.x, joints[i].parent->position.y, joints[i].parent->position.z);
         }
     }
-    /*for(int i=0; i<num_joints; i++){
-    if(joints[i].hasparent){
-    glColor4f(jointcolor[0],jointcolor[1],jointcolor[2],1);
-    glVertex3f(joints[i].position.x,joints[i].position.y,joints[i].position.z);
-    glColor4f(jointcolor[0],jointcolor[1],jointcolor[2],1);
-    glVertex3f(joints[i].position.x+forward.x,joints[i].position.y+forward.y,joints[i].position.z+forward.z);
-    }
-    }*/
     for (int i = 0; i < num_muscles; i++) {
         if (muscles[i].type == boneconnect) {
             glColor4f(jointcolor[0], jointcolor[1], jointcolor[2], jointcolor[3] / muscles[i].parent1->blurred);
@@ -1653,13 +1585,7 @@ void Skeleton::AddJoint(float x, float y, float z, int which)
         joints[num_joints].mass = 1;
         joints[num_joints].locked = 0;
 
-        /*if(which>=num_joints||which<0)*/
         joints[num_joints].hasparent = 0;
-        /*if(which<num_joints&&which>=0){
-        joints[num_joints].parent=&joints[which];
-        joints[num_joints].hasparent=1;
-        joints[num_joints].length=findDistance(joints[num_joints].position,joints[num_joints].parent->position);
-        }*/
         num_joints++;
         if (which < num_joints && which >= 0)
             AddMuscle(num_joints - 1, which, 0, 10, boneconnect);