#ifndef _QUATERNIONS_H_
#define _QUATERNIONS_H_
-#ifndef WIN32
-#pragma mark -
-#endif
-
-//#include "Carbon.h"
#include "math.h"
#include "PhysicsMath.h"
#include "gamegl.h"
inline bool XYZ::operator==(XYZ add)
{
- if (x == add.x && y == add.y && z == add.z)return 1;
+ if (x == add.x && y == add.y && z == add.z)
+ return 1;
return 0;
}
// Can replace with slower return std::sqrt(arg);
register float result;
- if (arg == 0.0) return 0.0;
+ if (arg == 0.0)
+ return 0.0;
asm {
- frsqrte result, arg // Calculate Square root
+ frsqrte result, arg // Calculate Square root
}
// Newton Rhapson iterations.
//~ static float x , y , z;
static float a, b, c, /*mu,*/ i ;
- if (x1 > x3 + r && x2 > x3 + r)return(0);
- if (x1 < x3 - r && x2 < x3 - r)return(0);
- if (y1 > y3 + r && y2 > y3 + r)return(0);
- if (y1 < y3 - r && y2 < y3 - r)return(0);
- if (z1 > z3 + r && z2 > z3 + r)return(0);
- if (z1 < z3 - r && z2 < z3 - r)return(0);
+ if (x1 > x3 + r && x2 > x3 + r) return(0);
+ if (x1 < x3 - r && x2 < x3 - r) return(0);
+ if (y1 > y3 + r && y2 > y3 + r) return(0);
+ if (y1 < y3 - r && y2 < y3 - r) return(0);
+ if (z1 > z3 + r && z2 > z3 + r) return(0);
+ if (z1 < z3 - r && z2 < z3 - r) return(0);
a = square(x2 - x1) + square(y2 - y1) + square(z2 - z1);
b = 2 * ( (x2 - x1) * (x1 - x3)
+ (y2 - y1) * (y1 - y3)
//~ static float x , y , z;
static float a, b, c, /*mu,*/ i ;
- if (p1->x > p3->x + *r && p2->x > p3->x + *r)return(0);
- if (p1->x < p3->x - *r && p2->x < p3->x - *r)return(0);
- if (p1->y > p3->y + *r && p2->y > p3->y + *r)return(0);
- if (p1->y < p3->y - *r && p2->y < p3->y - *r)return(0);
- if (p1->z > p3->z + *r && p2->z > p3->z + *r)return(0);
- if (p1->z < p3->z - *r && p2->z < p3->z - *r)return(0);
+ if (p1->x > p3->x + *r && p2->x > p3->x + *r) return(0);
+ if (p1->x < p3->x - *r && p2->x < p3->x - *r) return(0);
+ if (p1->y > p3->y + *r && p2->y > p3->y + *r) return(0);
+ if (p1->y < p3->y - *r && p2->y < p3->y - *r) return(0);
+ if (p1->z > p3->z + *r && p2->z > p3->z + *r) return(0);
+ if (p1->z < p3->z - *r && p2->z < p3->z - *r) return(0);
a = square(p2->x - p1->x) + square(p2->y - p1->y) + square(p2->z - p1->z);
b = 2 * ( (p2->x - p1->x) * (p1->x - p3->x)
+ (p2->y - p1->y) * (p1->y - p3->y)