]> git.jsancho.org Git - lugaru.git/blob - Source/Quaternions.cpp
Simplified web browser launching on Linux.
[lugaru.git] / Source / Quaternions.cpp
1 #include "Quaternions.h"
2
3 // Functions
4 quaternion Quat_Mult(quaternion q1, quaternion q2)
5 {
6         quaternion QResult;
7         float a, b, c, d, e, f, g, h;
8         a = (q1.w + q1.x) * (q2.w + q2.x);
9         b = (q1.z - q1.y) * (q2.y - q2.z);
10         c = (q1.w - q1.x) * (q2.y + q2.z);
11         d = (q1.y + q1.z) * (q2.w - q2.x);
12         e = (q1.x + q1.z) * (q2.x + q2.y);
13         f = (q1.x - q1.z) * (q2.x - q2.y);
14         g = (q1.w + q1.y) * (q2.w - q2.z);
15         h = (q1.w - q1.y) * (q2.w + q2.z);
16         QResult.w = b + (-e - f + g + h) / 2;
17         QResult.x = a - (e + f + g + h) / 2;
18         QResult.y = c + (e - f + g - h) / 2;
19         QResult.z = d + (e - f - g + h) / 2;
20         return QResult;
21 }
22
23
24
25 quaternion To_Quat(Matrix_t m)
26 {
27         // From Jason Shankel, (C) 2000.
28         static quaternion Quat;
29
30         static double Tr = m[0][0] + m[1][1] + m[2][2] + 1.0, fourD;
31         static double q[4];
32
33         static int i,j,k;
34         if (Tr >= 1.0)
35         {
36                 fourD = 2.0*fast_sqrt(Tr);
37                 q[3] = fourD/4.0;
38                 q[0] = (m[2][1] - m[1][2]) / fourD;
39                 q[1] = (m[0][2] - m[2][0]) / fourD;
40                 q[2] = (m[1][0] - m[0][1]) / fourD;
41         }
42         else
43         {
44                 if (m[0][0] > m[1][1])
45                 {
46                         i = 0;
47                 }
48                 else
49                 {
50                         i = 1;
51                 }
52                 if (m[2][2] > m[i][i])
53                 {
54                         i = 2;
55                 }
56                 j = (i+1)%3;
57                 k = (j+1)%3;
58                 fourD = 2.0*fast_sqrt(m[i][i] - m[j][j] - m[k][k] + 1.0);
59                 q[i] = fourD / 4.0;
60                 q[j] = (m[j][i] + m[i][j]) / fourD;
61                 q[k] = (m[k][i] + m[i][k]) / fourD;
62                 q[3] = (m[j][k] - m[k][j]) / fourD;
63         }
64
65         Quat.x = q[0];
66         Quat.y = q[1];
67         Quat.z = q[2];
68         Quat.w = q[3];
69         return Quat;
70 }
71 void Quat_2_Matrix(quaternion Quat, Matrix_t m)
72 {
73         // From the GLVelocity site (http://glvelocity.gamedev.net)
74         float fW = Quat.w;
75         float fX = Quat.x;
76         float fY = Quat.y;
77         float fZ = Quat.z;
78         float fXX = fX * fX;
79         float fYY = fY * fY;
80         float fZZ = fZ * fZ;
81         m[0][0] = 1.0f - 2.0f * (fYY + fZZ);
82         m[1][0] = 2.0f * (fX * fY + fW * fZ);
83         m[2][0] = 2.0f * (fX * fZ - fW * fY);
84         m[3][0] = 0.0f;
85         m[0][1] = 2.0f * (fX * fY - fW * fZ);
86         m[1][1] = 1.0f - 2.0f * (fXX + fZZ);
87         m[2][1] = 2.0f * (fY * fZ + fW * fX);
88         m[3][1] = 0.0f;
89         m[0][2] = 2.0f * (fX * fZ + fW * fY);
90         m[1][2] = 2.0f * (fX * fZ - fW * fX);
91         m[2][2] = 1.0f - 2.0f * (fXX + fYY);
92         m[3][2] = 0.0f;
93         m[0][3] = 0.0f;
94         m[1][3] = 0.0f;
95         m[2][3] = 0.0f;
96         m[3][3] = 1.0f;
97 }
98 quaternion To_Quat(angle_axis Ang_Ax)
99 {
100         // From the Quaternion Powers article on gamedev.net
101         static quaternion Quat;
102
103         Quat.x = Ang_Ax.x * sin(Ang_Ax.angle / 2);
104         Quat.y = Ang_Ax.y * sin(Ang_Ax.angle / 2);
105         Quat.z = Ang_Ax.z * sin(Ang_Ax.angle / 2);
106         Quat.w = cos(Ang_Ax.angle / 2);
107         return Quat;
108 }
109 angle_axis Quat_2_AA(quaternion Quat)
110 {
111         static angle_axis Ang_Ax;
112         static float scale, tw;
113         tw = (float)acosf(Quat.w) * 2;
114         scale = (float)sin(tw / 2.0);
115         Ang_Ax.x = Quat.x / scale;
116         Ang_Ax.y = Quat.y / scale;
117         Ang_Ax.z = Quat.z / scale;
118
119         Ang_Ax.angle = 2.0 * acosf(Quat.w)/(float)PI*180;
120         return Ang_Ax;
121 }
122
123 quaternion To_Quat(int In_Degrees, euler Euler)
124 {
125         // From the gamasutra quaternion article
126         static quaternion Quat;
127         static float cr, cp, cy, sr, sp, sy, cpcy, spsy;
128         //If we are in Degree mode, convert to Radians
129         if (In_Degrees) {
130                 Euler.x = Euler.x * (float)PI / 180;
131                 Euler.y = Euler.y * (float)PI / 180;
132                 Euler.z = Euler.z * (float)PI / 180;
133         }
134         //Calculate trig identities
135         //Formerly roll, pitch, yaw
136         cr = float(cos(Euler.x/2));
137         cp = float(cos(Euler.y/2));
138         cy = float(cos(Euler.z/2));
139         sr = float(sin(Euler.x/2));
140         sp = float(sin(Euler.y/2));
141         sy = float(sin(Euler.z/2));
142
143         cpcy = cp * cy;
144         spsy = sp * sy;
145         Quat.w = cr * cpcy + sr * spsy;
146         Quat.x = sr * cpcy - cr * spsy;
147         Quat.y = cr * sp * cy + sr * cp * sy;
148         Quat.z = cr * cp * sy - sr * sp * cy;
149
150         return Quat;
151 }
152
153 quaternion QNormalize(quaternion Quat)
154 {
155         static float norm;
156         norm =  Quat.x * Quat.x + 
157                 Quat.y * Quat.y + 
158                 Quat.z * Quat.z + 
159                 Quat.w * Quat.w;
160         Quat.x = float(Quat.x / norm);
161         Quat.y = float(Quat.y / norm);
162         Quat.z = float(Quat.z / norm);
163         Quat.w = float(Quat.w / norm);
164         return Quat;
165 }
166
167 XYZ Quat2Vector(quaternion Quat)
168 {
169         QNormalize(Quat);
170
171         float fW = Quat.w;
172         float fX = Quat.x;
173         float fY = Quat.y;
174         float fZ = Quat.z;
175
176         XYZ tempvec;
177
178         tempvec.x = 2.0f*(fX*fZ-fW*fY);
179         tempvec.y = 2.0f*(fY*fZ+fW*fX);
180         tempvec.z = 1.0f-2.0f*(fX*fX+fY*fY);
181
182         return tempvec;
183 }
184
185 bool PointInTriangle(Vector *p, Vector normal, float p11, float p12, float p13, float p21, float p22, float p23, float p31, float p32, float p33)
186 {
187         static float u0, u1, u2;
188         static float v0, v1, v2;
189         static float a, b;
190         static float max;
191         static int i, j;
192         static bool bInter;
193         static float pointv[3];
194         static float p1v[3];
195         static float p2v[3];
196         static float p3v[3];
197         static float normalv[3];
198
199         bInter=0;
200
201         pointv[0]=p->x;
202         pointv[1]=p->y;
203         pointv[2]=p->z;
204
205
206         p1v[0]=p11;
207         p1v[1]=p12;
208         p1v[2]=p13;
209
210         p2v[0]=p21;
211         p2v[1]=p22;
212         p2v[2]=p23;
213
214         p3v[0]=p31;
215         p3v[1]=p32;
216         p3v[2]=p33;
217
218         normalv[0]=normal.x;
219         normalv[1]=normal.y;
220         normalv[2]=normal.z;
221
222 #define ABS(X) (((X)<0.f)?-(X):(X) )
223 #define MAX(A, B) (((A)<(B))?(B):(A))   
224         max = MAX(MAX(ABS(normalv[0]), ABS(normalv[1])), ABS(normalv[2]));
225 #undef MAX
226         if (max == ABS(normalv[0])) {i = 1; j = 2;} // y, z
227         if (max == ABS(normalv[1])) {i = 0; j = 2;} // x, z
228         if (max == ABS(normalv[2])) {i = 0; j = 1;} // x, y
229 #undef ABS
230
231         u0 = pointv[i] - p1v[i];
232         v0 = pointv[j] - p1v[j];
233         u1 = p2v[i] - p1v[i];
234         v1 = p2v[j] - p1v[j];
235         u2 = p3v[i] - p1v[i];
236         v2 = p3v[j] - p1v[j];
237
238         if (u1 > -1.0e-05f && u1 < 1.0e-05f)// == 0.0f)
239         {
240                 b = u0 / u2;
241                 if (0.0f <= b && b <= 1.0f)
242                 {
243                         a = (v0 - b * v2) / v1;
244                         if ((a >= 0.0f) && (( a + b ) <= 1.0f))
245                                 bInter = 1;
246                 }
247         }
248         else
249         {
250                 b = (v0 * u1 - u0 * v1) / (v2 * u1 - u2 * v1);
251                 if (0.0f <= b && b <= 1.0f)
252                 {
253                         a = (u0 - b * u2) / u1;
254                         if ((a >= 0.0f) && (( a + b ) <= 1.0f ))
255                                 bInter = 1;
256                 }
257         }
258
259         return bInter;
260 }
261
262 bool LineFacet(Vector p1,Vector p2,Vector pa,Vector pb,Vector pc,Vector *p)
263 {
264         static float d;
265         static float a1,a2,a3;
266         static float total,denom,mu;
267         static Vector n,pa1,pa2,pa3;
268
269         //Calculate the parameters for the plane 
270         n.x = (pb.y - pa.y)*(pc.z - pa.z) - (pb.z - pa.z)*(pc.y - pa.y);
271         n.y = (pb.z - pa.z)*(pc.x - pa.x) - (pb.x - pa.x)*(pc.z - pa.z);
272         n.z = (pb.x - pa.x)*(pc.y - pa.y) - (pb.y - pa.y)*(pc.x - pa.x);
273         n.Normalize();
274         d = - n.x * pa.x - n.y * pa.y - n.z * pa.z;
275
276         //Calculate the position on the line that intersects the plane 
277         denom = n.x * (p2.x - p1.x) + n.y * (p2.y - p1.y) + n.z * (p2.z - p1.z);
278         if (fabs(denom) < 0.0000001)        // Line and plane don't intersect 
279                 return 0;
280         mu = - (d + n.x * p1.x + n.y * p1.y + n.z * p1.z) / denom;
281         p->x = p1.x + mu * (p2.x - p1.x);
282         p->y = p1.y + mu * (p2.y - p1.y);
283         p->z = p1.z + mu * (p2.z - p1.z);
284         if (mu < 0 || mu > 1)   // Intersection not along line segment 
285                 return 0;
286
287         if(!PointInTriangle( p, n, pa.x, pa.y, pa.z, pb.x, pb.y, pb.z, pc.x, pc.y, pc.z)){return 0;}
288
289         return 1;
290 }
291
292 bool PointInTriangle(XYZ *p, XYZ normal, XYZ *p1, XYZ *p2, XYZ *p3)
293 {
294         static float u0, u1, u2;
295         static float v0, v1, v2;
296         static float a, b;
297         static float max;
298         static int i, j;
299         static bool bInter = 0;
300         static float pointv[3];
301         static float p1v[3];
302         static float p2v[3];
303         static float p3v[3];
304         static float normalv[3];
305
306         bInter=0;
307
308         pointv[0]=p->x;
309         pointv[1]=p->y;
310         pointv[2]=p->z;
311
312
313         p1v[0]=p1->x;
314         p1v[1]=p1->y;
315         p1v[2]=p1->z;
316
317         p2v[0]=p2->x;
318         p2v[1]=p2->y;
319         p2v[2]=p2->z;
320
321         p3v[0]=p3->x;
322         p3v[1]=p3->y;
323         p3v[2]=p3->z;
324
325         normalv[0]=normal.x;
326         normalv[1]=normal.y;
327         normalv[2]=normal.z;
328
329 #define ABS(X) (((X)<0.f)?-(X):(X) )
330 #define MAX(A, B) (((A)<(B))?(B):(A))   
331         max = MAX(MAX(ABS(normalv[0]), ABS(normalv[1])), ABS(normalv[2]));
332 #undef MAX
333         if (max == ABS(normalv[0])) {i = 1; j = 2;} // y, z
334         if (max == ABS(normalv[1])) {i = 0; j = 2;} // x, z
335         if (max == ABS(normalv[2])) {i = 0; j = 1;} // x, y
336 #undef ABS
337
338         u0 = pointv[i] - p1v[i];
339         v0 = pointv[j] - p1v[j];
340         u1 = p2v[i] - p1v[i];
341         v1 = p2v[j] - p1v[j];
342         u2 = p3v[i] - p1v[i];
343         v2 = p3v[j] - p1v[j];
344
345         if (u1 > -1.0e-05f && u1 < 1.0e-05f)// == 0.0f)
346         {
347                 b = u0 / u2;
348                 if (0.0f <= b && b <= 1.0f)
349                 {
350                         a = (v0 - b * v2) / v1;
351                         if ((a >= 0.0f) && (( a + b ) <= 1.0f))
352                                 bInter = 1;
353                 }
354         }
355         else
356         {
357                 b = (v0 * u1 - u0 * v1) / (v2 * u1 - u2 * v1);
358                 if (0.0f <= b && b <= 1.0f)
359                 {
360                         a = (u0 - b * u2) / u1;
361                         if ((a >= 0.0f) && (( a + b ) <= 1.0f ))
362                                 bInter = 1;
363                 }
364         }
365
366         return bInter;
367 }
368
369 bool LineFacet(XYZ p1,XYZ p2,XYZ pa,XYZ pb,XYZ pc,XYZ *p)
370 {
371         static float d;
372         static float a1,a2,a3;
373         static float total,denom,mu;
374         static XYZ n,pa1,pa2,pa3;
375
376         //Calculate the parameters for the plane 
377         n.x = (pb.y - pa.y)*(pc.z - pa.z) - (pb.z - pa.z)*(pc.y - pa.y);
378         n.y = (pb.z - pa.z)*(pc.x - pa.x) - (pb.x - pa.x)*(pc.z - pa.z);
379         n.z = (pb.x - pa.x)*(pc.y - pa.y) - (pb.y - pa.y)*(pc.x - pa.x);
380         Normalise(&n);
381         d = - n.x * pa.x - n.y * pa.y - n.z * pa.z;
382
383         //Calculate the position on the line that intersects the plane 
384         denom = n.x * (p2.x - p1.x) + n.y * (p2.y - p1.y) + n.z * (p2.z - p1.z);
385         if (fabs(denom) < 0.0000001)        // Line and plane don't intersect 
386                 return 0;
387         mu = - (d + n.x * p1.x + n.y * p1.y + n.z * p1.z) / denom;
388         p->x = p1.x + mu * (p2.x - p1.x);
389         p->y = p1.y + mu * (p2.y - p1.y);
390         p->z = p1.z + mu * (p2.z - p1.z);
391         if (mu < 0 || mu > 1)   // Intersection not along line segment 
392                 return 0;
393
394         if(!PointInTriangle( p, n, &pa, &pb, &pc)){return 0;}
395
396         return 1;
397 }
398
399 float LineFacetd(XYZ p1,XYZ p2,XYZ pa,XYZ pb,XYZ pc,XYZ *p)
400 {
401         static float d;
402         static float a1,a2,a3;
403         static float total,denom,mu;
404         static XYZ n,pa1,pa2,pa3;
405
406         //Calculate the parameters for the plane 
407         n.x = (pb.y - pa.y)*(pc.z - pa.z) - (pb.z - pa.z)*(pc.y - pa.y);
408         n.y = (pb.z - pa.z)*(pc.x - pa.x) - (pb.x - pa.x)*(pc.z - pa.z);
409         n.z = (pb.x - pa.x)*(pc.y - pa.y) - (pb.y - pa.y)*(pc.x - pa.x);
410         Normalise(&n);
411         d = - n.x * pa.x - n.y * pa.y - n.z * pa.z;
412
413         //Calculate the position on the line that intersects the plane 
414         denom = n.x * (p2.x - p1.x) + n.y * (p2.y - p1.y) + n.z * (p2.z - p1.z);
415         if (fabs(denom) < 0.0000001)        // Line and plane don't intersect 
416                 return 0;
417         mu = - (d + n.x * p1.x + n.y * p1.y + n.z * p1.z) / denom;
418         p->x = p1.x + mu * (p2.x - p1.x);
419         p->y = p1.y + mu * (p2.y - p1.y);
420         p->z = p1.z + mu * (p2.z - p1.z);
421         if (mu < 0 || mu > 1)   // Intersection not along line segment 
422                 return 0;
423
424         if(!PointInTriangle( p, n, &pa, &pb, &pc)){return 0;}
425
426         return 1;
427 }
428
429 float LineFacetd(XYZ p1,XYZ p2,XYZ pa,XYZ pb,XYZ pc, XYZ n, XYZ *p)
430 {
431         static float d;
432         static float a1,a2,a3;
433         static float total,denom,mu;
434         static XYZ pa1,pa2,pa3;
435
436         //Calculate the parameters for the plane 
437         d = - n.x * pa.x - n.y * pa.y - n.z * pa.z;
438
439         //Calculate the position on the line that intersects the plane 
440         denom = n.x * (p2.x - p1.x) + n.y * (p2.y - p1.y) + n.z * (p2.z - p1.z);
441         if (fabs(denom) < 0.0000001)        // Line and plane don't intersect 
442                 return 0;
443         mu = - (d + n.x * p1.x + n.y * p1.y + n.z * p1.z) / denom;
444         p->x = p1.x + mu * (p2.x - p1.x);
445         p->y = p1.y + mu * (p2.y - p1.y);
446         p->z = p1.z + mu * (p2.z - p1.z);
447         if (mu < 0 || mu > 1)   // Intersection not along line segment 
448                 return 0;
449
450         if(!PointInTriangle( p, n, &pa, &pb, &pc)){return 0;}
451         return 1;
452 }
453
454 float LineFacetd(XYZ *p1,XYZ *p2,XYZ *pa,XYZ *pb,XYZ *pc, XYZ *p)
455 {
456         static float d;
457         static float a1,a2,a3;
458         static float total,denom,mu;
459         static XYZ pa1,pa2,pa3,n;
460
461         //Calculate the parameters for the plane 
462         n.x = (pb->y - pa->y)*(pc->z - pa->z) - (pb->z - pa->z)*(pc->y - pa->y);
463         n.y = (pb->z - pa->z)*(pc->x - pa->x) - (pb->x - pa->x)*(pc->z - pa->z);
464         n.z = (pb->x - pa->x)*(pc->y - pa->y) - (pb->y - pa->y)*(pc->x - pa->x);
465         Normalise(&n);
466         d = - n.x * pa->x - n.y * pa->y - n.z * pa->z;
467
468
469         //Calculate the position on the line that intersects the plane 
470         denom = n.x * (p2->x - p1->x) + n.y * (p2->y - p1->y) + n.z * (p2->z - p1->z);
471         if (fabs(denom) < 0.0000001)        // Line and plane don't intersect 
472                 return 0;
473         mu = - (d + n.x * p1->x + n.y * p1->y + n.z * p1->z) / denom;
474         p->x = p1->x + mu * (p2->x - p1->x);
475         p->y = p1->y + mu * (p2->y - p1->y);
476         p->z = p1->z + mu * (p2->z - p1->z);
477         if (mu < 0 || mu > 1)   // Intersection not along line segment 
478                 return 0;
479
480         if(!PointInTriangle( p, n, pa, pb, pc)){return 0;}
481         return 1;
482 }
483
484 float LineFacetd(XYZ *p1,XYZ *p2,XYZ *pa,XYZ *pb,XYZ *pc, XYZ *n, XYZ *p)
485 {
486         static float d;
487         static float a1,a2,a3;
488         static float total,denom,mu;
489         static XYZ pa1,pa2,pa3;
490
491         //Calculate the parameters for the plane 
492         d = - n->x * pa->x - n->y * pa->y - n->z * pa->z;
493
494         //Calculate the position on the line that intersects the plane 
495         denom = n->x * (p2->x - p1->x) + n->y * (p2->y - p1->y) + n->z * (p2->z - p1->z);
496         if (fabs(denom) < 0.0000001)        // Line and plane don't intersect 
497                 return 0;
498         mu = - (d + n->x * p1->x + n->y * p1->y + n->z * p1->z) / denom;
499         p->x = p1->x + mu * (p2->x - p1->x);
500         p->y = p1->y + mu * (p2->y - p1->y);
501         p->z = p1->z + mu * (p2->z - p1->z);
502         if (mu < 0 || mu > 1)   // Intersection not along line segment 
503                 return 0;
504
505         if(!PointInTriangle( p, *n, pa, pb, pc)){return 0;}
506         return 1;
507 }
508
509