]> git.jsancho.org Git - lugaru.git/blob - PhysicsMath.h
7dc946150e111d66f2e539b51ca8aa5d82972475
[lugaru.git] / PhysicsMath.h
1 /*
2 Copyright (C) 2003, 2010 - Wolfire Games
3 Copyright (C) 2010-2016 - Lugaru contributors (see AUTHORS file)
4
5 This file is part of Lugaru.
6
7 Lugaru is free software; you can redistribute it and/or modify
8 it under the terms of the GNU General Public License as published by
9 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
10 (at your option) any later version.
11
12 Lugaru is distributed in the hope that it will be useful,
13 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15 GNU General Public License for more details.
16
17 You should have received a copy of the GNU General Public License
18 along with Lugaru.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
19 */
20
21 #ifndef _PHYSICSMATH_H_
22 #define _PHYSICSMATH_H_
23
24 //#include <Carbon.h>
25
26 #include "MacCompatibility.h"
27
28 //------------------------------------------------------------------------//
29 // Misc. Constants
30 //------------------------------------------------------------------------//
31
32 float const pi = 3.14159265f;
33 float const g = -32.174f; // acceleration due to gravity, ft/s^2
34 float const rho = 0.0023769f; // desity of air at sea level, slugs/ft^3
35 float const tol = 0.0000000001f; // float type tolerance
36
37
38 //------------------------------------------------------------------------//
39 // Misc. Functions
40 //------------------------------------------------------------------------//
41 inline float DegreesToRadians(float deg);
42 inline float RadiansToDegrees(float rad);
43
44 inline float DegreesToRadians(float deg)
45 {
46     return deg * pi / 180.0f;
47 }
48
49 inline float RadiansToDegrees(float rad)
50 {
51     return rad * 180.0f / pi;
52 }
53
54 //------------------------------------------------------------------------//
55 // Vector Class and vector functions
56 //------------------------------------------------------------------------//
57 class Vector
58 {
59 public:
60     float x;
61     float y;
62     float z;
63
64     Vector(void);
65     Vector(float xi, float yi, float zi);
66
67     float Magnitude(void);
68     void  Normalize(void);
69     void  Reverse(void);
70
71     Vector& operator+=(Vector u); // vector addition
72     Vector& operator-=(Vector u); // vector subtraction
73     Vector& operator*=(float s); // scalar multiply
74     Vector& operator/=(float s); // scalar divide
75
76     Vector operator-(void);
77
78 };
79
80 inline Vector operator+(Vector u, Vector v);
81 inline Vector operator-(Vector u, Vector v);
82 inline Vector operator^(Vector u, Vector v);
83 inline float operator*(Vector u, Vector v);
84 inline Vector operator*(float s, Vector u);
85 inline Vector operator*(Vector u, float s);
86 inline Vector operator/(Vector u, float s);
87 inline float TripleScalarProduct(Vector u, Vector v, Vector w);
88 /*
89 float fast_sqrt2 (register float arg);
90 float fast_sqrt2 (register float arg)
91 {
92 // Can replace with slower return std::sqrt(arg);
93 register float result;
94
95 if (arg == 0.0) return 0.0;
96
97 asm {
98 frsqrte     result,arg          // Calculate Square root
99 }
100
101 // Newton Rhapson iterations.
102 result = result + 0.5 * result * (1.0 - arg * result * result);
103 result = result + 0.5 * result * (1.0 - arg * result * result);
104
105 return result * arg;
106 }
107 */
108 inline Vector::Vector(void)
109 {
110     x = 0;
111     y = 0;
112     z = 0;
113 }
114
115 inline Vector::Vector(float xi, float yi, float zi)
116 {
117     x = xi;
118     y = yi;
119     z = zi;
120 }
121
122 inline float Vector::Magnitude(void)
123 {
124     return (float) sqrt(x * x + y * y + z * z);
125 }
126
127 inline void  Vector::Normalize(void)
128 {
129     float m = (float) sqrt(x * x + y * y + z * z);
130     if (m <= tol)
131         m = 1;
132     x /= m;
133     y /= m;
134     z /= m;
135
136     if (fabs(x) < tol)
137         x = 0.0f;
138     if (fabs(y) < tol)
139         y = 0.0f;
140     if (fabs(z) < tol)
141         z = 0.0f;
142 }
143
144 inline void  Vector::Reverse(void)
145 {
146     x = -x;
147     y = -y;
148     z = -z;
149 }
150
151 inline Vector& Vector::operator+=(Vector u)
152 {
153     x += u.x;
154     y += u.y;
155     z += u.z;
156     return *this;
157 }
158
159 inline Vector& Vector::operator-=(Vector u)
160 {
161     x -= u.x;
162     y -= u.y;
163     z -= u.z;
164     return *this;
165 }
166
167 inline Vector& Vector::operator*=(float s)
168 {
169     x *= s;
170     y *= s;
171     z *= s;
172     return *this;
173 }
174
175 inline Vector& Vector::operator/=(float s)
176 {
177     x /= s;
178     y /= s;
179     z /= s;
180     return *this;
181 }
182
183 inline Vector Vector::operator-(void)
184 {
185     return Vector(-x, -y, -z);
186 }
187
188
189 inline Vector operator+(Vector u, Vector v)
190 {
191     return Vector(u.x + v.x, u.y + v.y, u.z + v.z);
192 }
193
194 inline Vector operator-(Vector u, Vector v)
195 {
196     return Vector(u.x - v.x, u.y - v.y, u.z - v.z);
197 }
198
199 // Vector cross product (u cross v)
200 inline Vector operator^(Vector u, Vector v)
201 {
202     return Vector(  u.y * v.z - u.z * v.y,
203                     -u.x * v.z + u.z * v.x,
204                     u.x * v.y - u.y * v.x );
205 }
206
207 // Vector dot product
208 inline float operator*(Vector u, Vector v)
209 {
210     return (u.x * v.x + u.y * v.y + u.z * v.z);
211 }
212
213 inline Vector operator*(float s, Vector u)
214 {
215     return Vector(u.x * s, u.y * s, u.z * s);
216 }
217
218 inline Vector operator*(Vector u, float s)
219 {
220     return Vector(u.x * s, u.y * s, u.z * s);
221 }
222
223 inline Vector operator/(Vector u, float s)
224 {
225     return Vector(u.x / s, u.y / s, u.z / s);
226 }
227
228 // triple scalar product (u dot (v cross w))
229 inline float TripleScalarProduct(Vector u, Vector v, Vector w)
230 {
231     return float(   (u.x * (v.y * w.z - v.z * w.y)) +
232                     (u.y * (-v.x * w.z + v.z * w.x)) +
233                     (u.z * (v.x * w.y - v.y * w.x)) );
234     //return u*(v^w);
235
236 }
237
238
239
240 //------------------------------------------------------------------------//
241 // Matrix Class and matrix functions
242 //------------------------------------------------------------------------//
243
244 class Matrix3x3
245 {
246 public:
247     // elements eij: i -> row, j -> column
248     float e11, e12, e13, e21, e22, e23, e31, e32, e33;
249
250     Matrix3x3(void);
251     Matrix3x3(  float r1c1, float r1c2, float r1c3,
252                 float r2c1, float r2c2, float r2c3,
253                 float r3c1, float r3c2, float r3c3 );
254
255     float det(void);
256     Matrix3x3 Transpose(void);
257     Matrix3x3 Inverse(void);
258
259     Matrix3x3& operator+=(Matrix3x3 m);
260     Matrix3x3& operator-=(Matrix3x3 m);
261     Matrix3x3& operator*=(float s);
262     Matrix3x3& operator/=(float s);
263 };
264
265 inline Matrix3x3 operator+(Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2);
266 inline Matrix3x3 operator-(Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2);
267 inline Matrix3x3 operator/(Matrix3x3 m, float s);
268 inline Matrix3x3 operator*(Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2);
269 inline Matrix3x3 operator*(Matrix3x3 m, float s);
270 inline Matrix3x3 operator*(float s, Matrix3x3 m);
271 inline Vector operator*(Matrix3x3 m, Vector u);
272 inline Vector operator*(Vector u, Matrix3x3 m);
273
274
275
276
277
278 inline Matrix3x3::Matrix3x3(void)
279 {
280     e11 = 0;
281     e12 = 0;
282     e13 = 0;
283     e21 = 0;
284     e22 = 0;
285     e23 = 0;
286     e31 = 0;
287     e32 = 0;
288     e33 = 0;
289 }
290
291 inline Matrix3x3::Matrix3x3(    float r1c1, float r1c2, float r1c3,
292                                 float r2c1, float r2c2, float r2c3,
293                                 float r3c1, float r3c2, float r3c3 )
294 {
295     e11 = r1c1;
296     e12 = r1c2;
297     e13 = r1c3;
298     e21 = r2c1;
299     e22 = r2c2;
300     e23 = r2c3;
301     e31 = r3c1;
302     e32 = r3c2;
303     e33 = r3c3;
304 }
305
306 inline float Matrix3x3::det(void)
307 {
308     return  e11 * e22 * e33 -
309             e11 * e32 * e23 +
310             e21 * e32 * e13 -
311             e21 * e12 * e33 +
312             e31 * e12 * e23 -
313             e31 * e22 * e13;
314 }
315
316 inline Matrix3x3 Matrix3x3::Transpose(void)
317 {
318     return Matrix3x3(e11, e21, e31, e12, e22, e32, e13, e23, e33);
319 }
320
321 inline Matrix3x3 Matrix3x3::Inverse(void)
322 {
323     float d =   e11 * e22 * e33 -
324                 e11 * e32 * e23 +
325                 e21 * e32 * e13 -
326                 e21 * e12 * e33 +
327                 e31 * e12 * e23 -
328                 e31 * e22 * e13;
329
330     if (d == 0)
331         d = 1;
332
333     return Matrix3x3(   (e22 * e33 - e23 * e32) / d,
334                         -(e12 * e33 - e13 * e32) / d,
335                         (e12 * e23 - e13 * e22) / d,
336                         -(e21 * e33 - e23 * e31) / d,
337                         (e11 * e33 - e13 * e31) / d,
338                         -(e11 * e23 - e13 * e21) / d,
339                         (e21 * e32 - e22 * e31) / d,
340                         -(e11 * e32 - e12 * e31) / d,
341                         (e11 * e22 - e12 * e21) / d );
342 }
343
344 inline Matrix3x3& Matrix3x3::operator+=(Matrix3x3 m)
345 {
346     e11 += m.e11;
347     e12 += m.e12;
348     e13 += m.e13;
349     e21 += m.e21;
350     e22 += m.e22;
351     e23 += m.e23;
352     e31 += m.e31;
353     e32 += m.e32;
354     e33 += m.e33;
355     return *this;
356 }
357
358 inline Matrix3x3& Matrix3x3::operator-=(Matrix3x3 m)
359 {
360     e11 -= m.e11;
361     e12 -= m.e12;
362     e13 -= m.e13;
363     e21 -= m.e21;
364     e22 -= m.e22;
365     e23 -= m.e23;
366     e31 -= m.e31;
367     e32 -= m.e32;
368     e33 -= m.e33;
369     return *this;
370 }
371
372 inline Matrix3x3& Matrix3x3::operator*=(float s)
373 {
374     e11 *= s;
375     e12 *= s;
376     e13 *= s;
377     e21 *= s;
378     e22 *= s;
379     e23 *= s;
380     e31 *= s;
381     e32 *= s;
382     e33 *= s;
383     return *this;
384 }
385
386 inline Matrix3x3& Matrix3x3::operator/=(float s)
387 {
388     e11 /= s;
389     e12 /= s;
390     e13 /= s;
391     e21 /= s;
392     e22 /= s;
393     e23 /= s;
394     e31 /= s;
395     e32 /= s;
396     e33 /= s;
397     return *this;
398 }
399
400 inline Matrix3x3 operator+(Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2)
401 {
402     return Matrix3x3(   m1.e11 + m2.e11,
403                         m1.e12 + m2.e12,
404                         m1.e13 + m2.e13,
405                         m1.e21 + m2.e21,
406                         m1.e22 + m2.e22,
407                         m1.e23 + m2.e23,
408                         m1.e31 + m2.e31,
409                         m1.e32 + m2.e32,
410                         m1.e33 + m2.e33);
411 }
412
413 inline Matrix3x3 operator-(Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2)
414 {
415     return Matrix3x3(   m1.e11 - m2.e11,
416                         m1.e12 - m2.e12,
417                         m1.e13 - m2.e13,
418                         m1.e21 - m2.e21,
419                         m1.e22 - m2.e22,
420                         m1.e23 - m2.e23,
421                         m1.e31 - m2.e31,
422                         m1.e32 - m2.e32,
423                         m1.e33 - m2.e33);
424 }
425
426 inline Matrix3x3 operator/(Matrix3x3 m, float s)
427 {
428     return Matrix3x3(   m.e11 / s,
429                         m.e12 / s,
430                         m.e13 / s,
431                         m.e21 / s,
432                         m.e22 / s,
433                         m.e23 / s,
434                         m.e31 / s,
435                         m.e32 / s,
436                         m.e33 / s);
437 }
438
439 inline Matrix3x3 operator*(Matrix3x3 m1, Matrix3x3 m2)
440 {
441     return Matrix3x3(   m1.e11 * m2.e11 + m1.e12 * m2.e21 + m1.e13 * m2.e31,
442                         m1.e11 * m2.e12 + m1.e12 * m2.e22 + m1.e13 * m2.e32,
443                         m1.e11 * m2.e13 + m1.e12 * m2.e23 + m1.e13 * m2.e33,
444                         m1.e21 * m2.e11 + m1.e22 * m2.e21 + m1.e23 * m2.e31,
445                         m1.e21 * m2.e12 + m1.e22 * m2.e22 + m1.e23 * m2.e32,
446                         m1.e21 * m2.e13 + m1.e22 * m2.e23 + m1.e23 * m2.e33,
447                         m1.e31 * m2.e11 + m1.e32 * m2.e21 + m1.e33 * m2.e31,
448                         m1.e31 * m2.e12 + m1.e32 * m2.e22 + m1.e33 * m2.e32,
449                         m1.e31 * m2.e13 + m1.e32 * m2.e23 + m1.e33 * m2.e33 );
450 }
451
452 inline Matrix3x3 operator*(Matrix3x3 m, float s)
453 {
454     return Matrix3x3(   m.e11 * s,
455                         m.e12 * s,
456                         m.e13 * s,
457                         m.e21 * s,
458                         m.e22 * s,
459                         m.e23 * s,
460                         m.e31 * s,
461                         m.e32 * s,
462                         m.e33 * s);
463 }
464
465 inline Matrix3x3 operator*(float s, Matrix3x3 m)
466 {
467     return Matrix3x3(   m.e11 * s,
468                         m.e12 * s,
469                         m.e13 * s,
470                         m.e21 * s,
471                         m.e22 * s,
472                         m.e23 * s,
473                         m.e31 * s,
474                         m.e32 * s,
475                         m.e33 * s);
476 }
477
478 inline Vector operator*(Matrix3x3 m, Vector u)
479 {
480     return Vector(  m.e11 * u.x + m.e12 * u.y + m.e13 * u.z,
481                     m.e21 * u.x + m.e22 * u.y + m.e23 * u.z,
482                     m.e31 * u.x + m.e32 * u.y + m.e33 * u.z);
483 }
484
485 inline Vector operator*(Vector u, Matrix3x3 m)
486 {
487     return Vector(  u.x * m.e11 + u.y * m.e21 + u.z * m.e31,
488                     u.x * m.e12 + u.y * m.e22 + u.z * m.e32,
489                     u.x * m.e13 + u.y * m.e23 + u.z * m.e33);
490 }
491
492 //------------------------------------------------------------------------//
493 // Quaternion Class and Quaternion functions
494 //------------------------------------------------------------------------//
495
496 class Quaternion
497 {
498 public:
499     float n; // number (scalar) part
500     Vector v; // vector part: v.x, v.y, v.z
501
502     Quaternion(void);
503     Quaternion(float e0, float e1, float e2, float e3);
504
505     float Magnitude(void);
506     Vector GetVector(void);
507     float GetScalar(void);
508     Quaternion operator+=(Quaternion q);
509     Quaternion operator-=(Quaternion q);
510     Quaternion operator*=(float s);
511     Quaternion operator/=(float s);
512     Quaternion operator~(void) const {
513         return Quaternion(n, -v.x, -v.y, -v.z);
514     }
515 };
516
517 inline Quaternion operator+(Quaternion q1, Quaternion q2);
518 inline Quaternion operator-(Quaternion q1, Quaternion q2);
519 inline Quaternion operator*(Quaternion q1, Quaternion q2);
520 inline Quaternion operator*(Quaternion q, float s);
521 inline Quaternion operator*(float s, Quaternion q);
522 inline Quaternion operator*(Quaternion q, Vector v);
523 inline Quaternion operator*(Vector v, Quaternion q);
524 inline Quaternion operator/(Quaternion q, float s);
525 inline float QGetAngle(Quaternion q);
526 inline Vector QGetAxis(Quaternion q);
527 inline Quaternion QRotate(Quaternion q1, Quaternion q2);
528 inline Vector QVRotate(Quaternion q, Vector v);
529 inline Quaternion MakeQFromEulerAngles(float x, float y, float z);
530 inline Vector MakeEulerAnglesFromQ(Quaternion q);
531
532
533 inline Quaternion::Quaternion(void)
534 {
535     n = 0;
536     v.x = 0;
537     v.y =  0;
538     v.z = 0;
539 }
540
541 inline Quaternion::Quaternion(float e0, float e1, float e2, float e3)
542 {
543     n = e0;
544     v.x = e1;
545     v.y = e2;
546     v.z = e3;
547 }
548
549 inline float Quaternion::Magnitude(void)
550 {
551     return (float) sqrt(n * n + v.x * v.x + v.y * v.y + v.z * v.z);
552 }
553
554 inline Vector Quaternion::GetVector(void)
555 {
556     return Vector(v.x, v.y, v.z);
557 }
558
559 inline float Quaternion::GetScalar(void)
560 {
561     return n;
562 }
563
564 inline Quaternion Quaternion::operator+=(Quaternion q)
565 {
566     n += q.n;
567     v.x += q.v.x;
568     v.y += q.v.y;
569     v.z += q.v.z;
570     return *this;
571 }
572
573 inline Quaternion Quaternion::operator-=(Quaternion q)
574 {
575     n -= q.n;
576     v.x -= q.v.x;
577     v.y -= q.v.y;
578     v.z -= q.v.z;
579     return *this;
580 }
581
582 inline Quaternion Quaternion::operator*=(float s)
583 {
584     n *= s;
585     v.x *= s;
586     v.y *= s;
587     v.z *= s;
588     return *this;
589 }
590
591 inline Quaternion Quaternion::operator/=(float s)
592 {
593     n /= s;
594     v.x /= s;
595     v.y /= s;
596     v.z /= s;
597     return *this;
598 }
599
600 /*inline Quaternion Quaternion::operator~()
601 {
602 return Quaternion(n, -v.x, -v.y, -v.z);
603 }*/
604
605 inline Quaternion operator+(Quaternion q1, Quaternion q2)
606 {
607     return Quaternion(  q1.n + q2.n,
608                         q1.v.x + q2.v.x,
609                         q1.v.y + q2.v.y,
610                         q1.v.z + q2.v.z);
611 }
612
613 inline Quaternion operator-(Quaternion q1, Quaternion q2)
614 {
615     return Quaternion(  q1.n - q2.n,
616                         q1.v.x - q2.v.x,
617                         q1.v.y - q2.v.y,
618                         q1.v.z - q2.v.z);
619 }
620
621 inline Quaternion operator*(Quaternion q1, Quaternion q2)
622 {
623     return Quaternion(  q1.n * q2.n - q1.v.x * q2.v.x - q1.v.y * q2.v.y - q1.v.z * q2.v.z,
624                         q1.n * q2.v.x + q1.v.x * q2.n + q1.v.y * q2.v.z - q1.v.z * q2.v.y,
625                         q1.n * q2.v.y + q1.v.y * q2.n + q1.v.z * q2.v.x - q1.v.x * q2.v.z,
626                         q1.n * q2.v.z + q1.v.z * q2.n + q1.v.x * q2.v.y - q1.v.y * q2.v.x);
627 }
628
629 inline Quaternion operator*(Quaternion q, float s)
630 {
631     return Quaternion(q.n * s, q.v.x * s, q.v.y * s, q.v.z * s);
632 }
633
634 inline Quaternion operator*(float s, Quaternion q)
635 {
636     return Quaternion(q.n * s, q.v.x * s, q.v.y * s, q.v.z * s);
637 }
638
639 inline Quaternion operator*(Quaternion q, Vector v)
640 {
641     return Quaternion(  -(q.v.x * v.x + q.v.y * v.y + q.v.z * v.z),
642                         q.n * v.x + q.v.y * v.z - q.v.z * v.y,
643                         q.n * v.y + q.v.z * v.x - q.v.x * v.z,
644                         q.n * v.z + q.v.x * v.y - q.v.y * v.x);
645 }
646
647 inline Quaternion operator*(Vector v, Quaternion q)
648 {
649     return Quaternion(  -(q.v.x * v.x + q.v.y * v.y + q.v.z * v.z),
650                         q.n * v.x + q.v.z * v.y - q.v.y * v.z,
651                         q.n * v.y + q.v.x * v.z - q.v.z * v.x,
652                         q.n * v.z + q.v.y * v.x - q.v.x * v.y);
653 }
654
655 inline Quaternion operator/(Quaternion q, float s)
656 {
657     return Quaternion(q.n / s, q.v.x / s, q.v.y / s, q.v.z / s);
658 }
659
660 inline float QGetAngle(Quaternion q)
661 {
662     return (float) (2 * acosf(q.n));
663 }
664
665 inline Vector QGetAxis(Quaternion q)
666 {
667     Vector v;
668     float m;
669
670     v = q.GetVector();
671     m = v.Magnitude();
672
673     if (m <= tol)
674         return Vector();
675     else
676         return v / m;
677 }
678
679 inline Quaternion QRotate(Quaternion q1, Quaternion q2)
680 {
681     return q1 * q2 * (~q1);
682 }
683
684 inline Vector QVRotate(Quaternion q, Vector v)
685 {
686     Quaternion t;
687
688
689     t = q * v * (~q);
690
691     return t.GetVector();
692 }
693
694 inline Quaternion MakeQFromEulerAngles(float x, float y, float z)
695 {
696     Quaternion q;
697     double roll = DegreesToRadians(x);
698     double pitch = DegreesToRadians(y);
699     double yaw = DegreesToRadians(z);
700
701     double cyaw, cpitch, croll, syaw, spitch, sroll;
702     double cyawcpitch, syawspitch, cyawspitch, syawcpitch;
703
704     cyaw = cos(0.5f * yaw);
705     cpitch = cos(0.5f * pitch);
706     croll = cos(0.5f * roll);
707     syaw = sin(0.5f * yaw);
708     spitch = sin(0.5f * pitch);
709     sroll = sin(0.5f * roll);
710
711     cyawcpitch = cyaw * cpitch;
712     syawspitch = syaw * spitch;
713     cyawspitch = cyaw * spitch;
714     syawcpitch = syaw * cpitch;
715
716     q.n = (float) (cyawcpitch * croll + syawspitch * sroll);
717     q.v.x = (float) (cyawcpitch * sroll - syawspitch * croll);
718     q.v.y = (float) (cyawspitch * croll + syawcpitch * sroll);
719     q.v.z = (float) (syawcpitch * croll - cyawspitch * sroll);
720
721     return q;
722 }
723
724 inline Vector MakeEulerAnglesFromQ(Quaternion q)
725 {
726     double r11, r21, r31, r32, r33;
727     double q00, q11, q22, q33;
728     double tmp;
729     Vector u;
730
731     q00 = q.n * q.n;
732     q11 = q.v.x * q.v.x;
733     q22 = q.v.y * q.v.y;
734     q33 = q.v.z * q.v.z;
735
736     r11 = q00 + q11 - q22 - q33;
737     r21 = 2 * (q.v.x * q.v.y + q.n * q.v.z);
738     r31 = 2 * (q.v.x * q.v.z - q.n * q.v.y);
739     r32 = 2 * (q.v.y * q.v.z + q.n * q.v.x);
740     r33 = q00 - q11 - q22 + q33;
741
742     tmp = fabs(r31);
743     if (tmp > 0.999999) {
744         double r12 = 2 * (q.v.x * q.v.y - q.n * q.v.z);
745         double r13 = 2 * (q.v.x * q.v.z + q.n * q.v.y);
746
747         u.x = RadiansToDegrees(0.0f); //roll
748         u.y = RadiansToDegrees((float) (-(pi / 2) * r31 / tmp)); // pitch
749         u.z = RadiansToDegrees((float) atan2(-r12, -r31 * r13)); // yaw
750         return u;
751     }
752
753     u.x = RadiansToDegrees((float) atan2(r32, r33)); // roll
754     u.y = RadiansToDegrees((float) asinf(-r31));     // pitch
755     u.z = RadiansToDegrees((float) atan2(r21, r11)); // yaw
756     return u;
757
758
759 }
760
761
762
763
764
765 #endif