]> git.jsancho.org Git - lugaru.git/blob - Dependencies/GLU/normal.c
Introduce pause_sound
[lugaru.git] / Dependencies / GLU / normal.c
1 /*
2  * SGI FREE SOFTWARE LICENSE B (Version 2.0, Sept. 18, 2008)
3  * Copyright (C) 1991-2000 Silicon Graphics, Inc. All Rights Reserved.
4  *
5  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
6  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
7  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
8  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
9  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
10  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
11  *
12  * The above copyright notice including the dates of first publication and
13  * either this permission notice or a reference to
14  * http://oss.sgi.com/projects/FreeB/
15  * shall be included in all copies or substantial portions of the Software.
16  *
17  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
18  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
19  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL
20  * SILICON GRAPHICS, INC. BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY,
21  * WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF
22  * OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
23  * SOFTWARE.
24  *
25  * Except as contained in this notice, the name of Silicon Graphics, Inc.
26  * shall not be used in advertising or otherwise to promote the sale, use or
27  * other dealings in this Software without prior written authorization from
28  * Silicon Graphics, Inc.
29  */
30 /*
31 ** Author: Eric Veach, July 1994.
32 **
33 */
34
35 #include "gluos.h"
36 #include "mesh.h"
37 #include "tess.h"
38 #include "normal.h"
39 #include <math.h>
40 #include <assert.h>
41
42 #define TRUE 1
43 #define FALSE 0
44
45 #define Dot(u,v)        (u[0]*v[0] + u[1]*v[1] + u[2]*v[2])
46
47 #if 0
48 static void Normalize( GLdouble v[3] )
49 {
50   GLdouble len = v[0]*v[0] + v[1]*v[1] + v[2]*v[2];
51
52   assert( len > 0 );
53   len = sqrt( len );
54   v[0] /= len;
55   v[1] /= len;
56   v[2] /= len;
57 }
58 #endif
59
60 #undef  ABS
61 #define ABS(x)  ((x) < 0 ? -(x) : (x))
62
63 static int LongAxis( GLdouble v[3] )
64 {
65   int i = 0;
66
67   if( ABS(v[1]) > ABS(v[0]) ) { i = 1; }
68   if( ABS(v[2]) > ABS(v[i]) ) { i = 2; }
69   return i;
70 }
71
72 static void ComputeNormal( GLUtesselator *tess, GLdouble norm[3] )
73 {
74   GLUvertex *v, *v1, *v2;
75   GLdouble c, tLen2, maxLen2;
76   GLdouble maxVal[3], minVal[3], d1[3], d2[3], tNorm[3];
77   GLUvertex *maxVert[3], *minVert[3];
78   GLUvertex *vHead = &tess->mesh->vHead;
79   int i;
80
81   maxVal[0] = maxVal[1] = maxVal[2] = -2 * GLU_TESS_MAX_COORD;
82   minVal[0] = minVal[1] = minVal[2] = 2 * GLU_TESS_MAX_COORD;
83
84   for( v = vHead->next; v != vHead; v = v->next ) {
85     for( i = 0; i < 3; ++i ) {
86       c = v->coords[i];
87       if( c < minVal[i] ) { minVal[i] = c; minVert[i] = v; }
88       if( c > maxVal[i] ) { maxVal[i] = c; maxVert[i] = v; }
89     }
90   }
91
92   /* Find two vertices separated by at least 1/sqrt(3) of the maximum
93    * distance between any two vertices
94    */
95   i = 0;
96   if( maxVal[1] - minVal[1] > maxVal[0] - minVal[0] ) { i = 1; }
97   if( maxVal[2] - minVal[2] > maxVal[i] - minVal[i] ) { i = 2; }
98   if( minVal[i] >= maxVal[i] ) {
99     /* All vertices are the same -- normal doesn't matter */
100     norm[0] = 0; norm[1] = 0; norm[2] = 1;
101     return;
102   }
103
104   /* Look for a third vertex which forms the triangle with maximum area
105    * (Length of normal == twice the triangle area)
106    */
107   maxLen2 = 0;
108   v1 = minVert[i];
109   v2 = maxVert[i];
110   d1[0] = v1->coords[0] - v2->coords[0];
111   d1[1] = v1->coords[1] - v2->coords[1];
112   d1[2] = v1->coords[2] - v2->coords[2];
113   for( v = vHead->next; v != vHead; v = v->next ) {
114     d2[0] = v->coords[0] - v2->coords[0];
115     d2[1] = v->coords[1] - v2->coords[1];
116     d2[2] = v->coords[2] - v2->coords[2];
117     tNorm[0] = d1[1]*d2[2] - d1[2]*d2[1];
118     tNorm[1] = d1[2]*d2[0] - d1[0]*d2[2];
119     tNorm[2] = d1[0]*d2[1] - d1[1]*d2[0];
120     tLen2 = tNorm[0]*tNorm[0] + tNorm[1]*tNorm[1] + tNorm[2]*tNorm[2];
121     if( tLen2 > maxLen2 ) {
122       maxLen2 = tLen2;
123       norm[0] = tNorm[0];
124       norm[1] = tNorm[1];
125       norm[2] = tNorm[2];
126     }
127   }
128
129   if( maxLen2 <= 0 ) {
130     /* All points lie on a single line -- any decent normal will do */
131     norm[0] = norm[1] = norm[2] = 0;
132     norm[LongAxis(d1)] = 1;
133   }
134 }
135
136
137 static void CheckOrientation( GLUtesselator *tess )
138 {
139   GLdouble area;
140   GLUface *f, *fHead = &tess->mesh->fHead;
141   GLUvertex *v, *vHead = &tess->mesh->vHead;
142   GLUhalfEdge *e;
143
144   /* When we compute the normal automatically, we choose the orientation
145    * so that the the sum of the signed areas of all contours is non-negative.
146    */
147   area = 0;
148   for( f = fHead->next; f != fHead; f = f->next ) {
149     e = f->anEdge;
150     if( e->winding <= 0 ) continue;
151     do {
152       area += (e->Org->s - e->Dst->s) * (e->Org->t + e->Dst->t);
153       e = e->Lnext;
154     } while( e != f->anEdge );
155   }
156   if( area < 0 ) {
157     /* Reverse the orientation by flipping all the t-coordinates */
158     for( v = vHead->next; v != vHead; v = v->next ) {
159       v->t = - v->t;
160     }
161     tess->tUnit[0] = - tess->tUnit[0];
162     tess->tUnit[1] = - tess->tUnit[1];
163     tess->tUnit[2] = - tess->tUnit[2];
164   }
165 }
166
167 #ifdef FOR_TRITE_TEST_PROGRAM
168 #include <stdlib.h>
169 extern int RandomSweep;
170 #define S_UNIT_X        (RandomSweep ? (2*drand48()-1) : 1.0)
171 #define S_UNIT_Y        (RandomSweep ? (2*drand48()-1) : 0.0)
172 #else
173 #if defined(SLANTED_SWEEP)
174 /* The "feature merging" is not intended to be complete.  There are
175  * special cases where edges are nearly parallel to the sweep line
176  * which are not implemented.  The algorithm should still behave
177  * robustly (ie. produce a reasonable tesselation) in the presence
178  * of such edges, however it may miss features which could have been
179  * merged.  We could minimize this effect by choosing the sweep line
180  * direction to be something unusual (ie. not parallel to one of the
181  * coordinate axes).
182  */
183 #define S_UNIT_X        0.50941539564955385     /* Pre-normalized */
184 #define S_UNIT_Y        0.86052074622010633
185 #else
186 #define S_UNIT_X        1.0
187 #define S_UNIT_Y        0.0
188 #endif
189 #endif
190
191 /* Determine the polygon normal and project vertices onto the plane
192  * of the polygon.
193  */
194 void __gl_projectPolygon( GLUtesselator *tess )
195 {
196   GLUvertex *v, *vHead = &tess->mesh->vHead;
197   GLdouble norm[3];
198   GLdouble *sUnit, *tUnit;
199   int i, computedNormal = FALSE;
200
201   norm[0] = tess->normal[0];
202   norm[1] = tess->normal[1];
203   norm[2] = tess->normal[2];
204   if( norm[0] == 0 && norm[1] == 0 && norm[2] == 0 ) {
205     ComputeNormal( tess, norm );
206     computedNormal = TRUE;
207   }
208   sUnit = tess->sUnit;
209   tUnit = tess->tUnit;
210   i = LongAxis( norm );
211
212 #if defined(FOR_TRITE_TEST_PROGRAM) || defined(TRUE_PROJECT)
213   /* Choose the initial sUnit vector to be approximately perpendicular
214    * to the normal.
215    */
216   Normalize( norm );
217
218   sUnit[i] = 0;
219   sUnit[(i+1)%3] = S_UNIT_X;
220   sUnit[(i+2)%3] = S_UNIT_Y;
221
222   /* Now make it exactly perpendicular */
223   w = Dot( sUnit, norm );
224   sUnit[0] -= w * norm[0];
225   sUnit[1] -= w * norm[1];
226   sUnit[2] -= w * norm[2];
227   Normalize( sUnit );
228
229   /* Choose tUnit so that (sUnit,tUnit,norm) form a right-handed frame */
230   tUnit[0] = norm[1]*sUnit[2] - norm[2]*sUnit[1];
231   tUnit[1] = norm[2]*sUnit[0] - norm[0]*sUnit[2];
232   tUnit[2] = norm[0]*sUnit[1] - norm[1]*sUnit[0];
233   Normalize( tUnit );
234 #else
235   /* Project perpendicular to a coordinate axis -- better numerically */
236   sUnit[i] = 0;
237   sUnit[(i+1)%3] = S_UNIT_X;
238   sUnit[(i+2)%3] = S_UNIT_Y;
239
240   tUnit[i] = 0;
241   tUnit[(i+1)%3] = (norm[i] > 0) ? -S_UNIT_Y : S_UNIT_Y;
242   tUnit[(i+2)%3] = (norm[i] > 0) ? S_UNIT_X : -S_UNIT_X;
243 #endif
244
245   /* Project the vertices onto the sweep plane */
246   for( v = vHead->next; v != vHead; v = v->next ) {
247     v->s = Dot( v->coords, sUnit );
248     v->t = Dot( v->coords, tUnit );
249   }
250   if( computedNormal ) {
251     CheckOrientation( tess );
252   }
253 }